Статья: Гейм-технологии в процессе освоения музыкально-теоретических дисциплин

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

4) верное в звуковысотном и интонационном планах воспроизведение сочиненной мелодии наизусть на инструменте или голосом (правильное интонирование свидетельствует о приобретении практических навыков и умений, являющихся целью изучения музыкальнотеоретических дисциплин).

Данный вид игрового занятия способствовал формированию навыка анализа исходного материала, оценке его с точки зрения стилевых черт, практическому применению полученных знаний, приобретению навыков и умений музыкально-творческой деятельности.

Игра «Классификация» предлагалась студентам в период изучения современных техник композиции и новых видов нотации. На практическом занятии студенты делятся на две группы, и каждой из них раздаются фрагменты из партитур музыки разных эпох и стилей (от партитур эпохи Возрождения до современных вербально-графических партитур). Студенты должны как можно быстрее сгруппировать фрагменты партитур музыки разных веков по стилям и техникам композиции: барокко, классицизм, романтизм, импрессионизм, неофольклоризм, неоклассицизм, модерн; серийная, сериальная, алеаторная, сонорная, репетитивная музыка, полистилистика, графическая музыка, инструментальный театр, хэппенинг и т.д. Участники игры получают баллы за каждый правильно распределенный по группам фрагмент партитуры, победившая группа определяется по наибольшему числу полученных баллов. В оффлайн- и онлайн-режиме игра «Классификация» может проводиться на время: чем быстрее и правильнее каждый студент разберет по группам фрагменты музыкальных партитур, тем выше получит балл.

гейм технология музыкальный студент компетенция

Обсуждение

По окончании педагогического эксперимента был проведен контрольный срез - повторное тестирование и наблюдение за студентами-музыкантами в ходе выполнения ими слуховых упражнений, заданий по истории и теории музыки. Выявлено, что обучающиеся острее внимают деталям, прислушиваются и анализируют музыкальные фразы с точки зрения их специфики, сравнивают одни мелодические или ритмические элементы с другими, дифференцируют подобное и различное. Обучающиеся начали проявлять способность воспроизвести (спеть по памяти) большую часть диктанта, включая такты с интонационными и ритмическими трудностями, которые прежде не врезались в память ввиду низкого уровня критического восприятия информации и аналитических способностей. В игре мозг старается уловить определенную информацию, решить сложившуюся проблему, найти выход в предлагаемых обстоятельствах, в результате чего студент приобретает навык критического восприятия и анализа информации, преодолевая клиповое мышление и одномерное отношение к происходящему.

В современных отечественных вузах применяются следующие педагогические технологии: педагогика сотрудничества, игровые технологии, проблемное обучение, коммуникативное и коллективное обучение, программирование и дифференцированное обучение, индивидуально-личностный подход, опережающе-перспективное обучение, коллективные и групповые формы, теория поэтапного формирования умственных действий, технологии саморазвития и самообучения и т.д. Однако гейм-технологии, применяемые в ходе изучения истории и теории музыки в Российском государственном социальном университете, обеспечивают более высокий уровень развития аналитического мышления и формирования профессиональных компетенций музыкантов.

Выводы

Результаты исследования позволяют сделать вывод об эффективности применения описанных игровых ситуаций в ходе изучения музыкально-теоретических дисциплин. Педагогический эксперимент доказал, что изменение формата подачи информации и предпочтение интерактивных форм обучения и гейм-технологий приводит к более высоким результатам обучения. Применение гейм-технологий позволяют эффективнее освоить музыкально-теоретические дисциплины современными студентами, которые, как представители информационного общества, испытывают проблемы с развитием аналитического мышления.

Значимость выводов по отношению к предыдущим исследованиям [11; 16; 19] заключается в том, что авторами статьи разработаны и апробированы в педагогической практике конкретные игровые ситуации. Их эффективность доказана в ходе обучения студентов истории и теории музыки; они могут применяться в образовательном процессе, включая дистанционные формы обучения. Описанные игры-задания служат основой для дальнейших исследований, посвященных новым методам обучения студентов-музыкантов.

Список литературы

1. Евплова Е.В. Геймификация как средство повышения мотивации к обучению // Одинцовские чтения. М.: Академия, 2013. С. 48-51.

2. Карпенко О.М., Лукьянова А.В., Абрамова А.В., Басов В.А. Геймификация в электронном образовании // Дистанционное и виртуальное обучения. 2015. № 4. С. 28-43.

3. Константинов А.А., Тарасенко Н.С. Влияние информационных систем на формирование клипового мышления у молодежи // Актуальные проблемы авиации и космонавтики. Т. 3. 2017. № 13. С. 1117-1119.

4. Крайнов А.Л. Клиповое мышление в контексте образовательных практик: социально-философский анализ // Известия Саратовского университета. Серия: Философия. Психология. Педагогика. Т. 19. 2019. Вып. 3. С. 262-266.

5. Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении // Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса. 2013. Спец. выпуск. 122 с.

6. Морозова Е.А., Переверзева М.В. Игровая деятельность в процессе приобщения детей к музыкальному фольклору // Ученые записки Российского государственного социального университета. Т. 18. 2019. № 1 (150). С. 142-149.

7. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. 2015. № 9 (162). С. 60-64.

8. Панкратова О.П. Современные педагогические технологии как основа информационно-коммуникационной среды обучения // Вестник Ставропольского государственного университета. 2009. № 3. С. 163-166.

9. Переверзева М.В., Смирнов А.В. Современное сольфеджио как условие формирования профессиональных компетенций учителей музыки // Ученые записки Российского государственного социального университета. Т. 16. 2017. № 5 (144). С. 159-167.

10. Стоян А.А. «Клиповое мышление» через призму «одномерного человека» Герберта Маркузе // Научный журнал КубГАУ. 2015. № 114 (10). С. 1566-1579.

11. Bulaeva M.N., Vaganova O.I., Gladkova M.N. Activity technologies in a professional, educational institution // Baltic Humanitarian Journal. 2018. Vol. 7 (3). P. 167-170.

12. Caponetto I., Earp J., Ott M. Gamification and education: A literature review (conference paper) // Proceeding of the European Conference on Games-based Learning. 2014. Vol. 1. P. 50-57.

13. Dichev C., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review // International Journal of Education Technology in Higher Education. Vol. 14. 2017. Issue 1. Article 9.

14. Kelly S.N., Veronee K. High school students' perceptions of nontraditional music classes // Bulletin of the Council for Research in Music Education. 2019. Issue 219. P. 77-89.

15. McAlpine K.B. Shake and create: Reappropriating video game technologies for the enactive learning of music // Serious Games and Edutsinment Applications. 2017. Vol. II. P. 77-97.

16. Mozgaleva P., Zamyatina O., Mozgaleva A., Da Costa Brito Cabral P. A metodology for gamifying of the education process (conference paper) // IEEE Global Engineering Education Conference EDUCON. 2018. Vol. 2018. P. 289-297.

17. Pereverzeva M., Anufrieva, N., Avramkova, I., Korsakova, I., Shcherbakova, A. Orientation of musical disciplines as a condition for the formation of competencies // Opcion. 2018. No. 34 (Special Issue 17). P. 719-730.

18. Vaganova O.I. Gaming technologies in professional education // International Journal of Innovative Technology and Exploring Engineering. Vol. 8. 2019. Issue 12. P. 2059-2063.

19. Werbach K., Hunter D. For the win: How game thinking can revolutionize your business. N.Y.: Wharton Digital Press, 2012. 148 p.

20. Werbach К. Gamification // Coursera. URL: https://class.coursera.org/gamification-002/ lecture (date of access: 12.09.2019).

References

1. EvplovaE.V. Gejmifikaciyakaksredstvopovysheniyamotivaciikobucheniyu// Odincovskiechteniya. M.: Akademiya, 2013. S. 48-51.

2. Karpenko O.M., Luk"yanova A.V., Abramova A.V., Basov V.A. Gejmifikaciya v elektronnom obrazovanii // Distancionnoe i virtual'noe obucheniya. 2015. № 4. S. 28-43.

3. Konstantinov A.A., Tarasenko N.S. Vliyanie informacionnykh sistem na formirovanie klipovogo myshleniya u molodezhi // Aktual'nye problemy aviacii i kosmonavtiki. T. 3. 2017. № 13. S. 1117-1119.

4. Krajnov A.L. Klipovoe myshlenie v kontekste obrazovatel'nykh praktik: social'no-filosofskij analiz // Izvestiya Saratovskogo universiteta. Seriya: Filosofiya. Psikhologiya. Pedagogika. T. 19. 2019. Vyp. 3. S. 262-266.

5. Mazelis A.L. Gejmifikaciya v elektronnom obuchenii // Territoriya novykh vozmozhnostej. Vestnik Vladivostokskogo gosudarstvennogo universiteta ekonomiki i servisa. 2013. Spec. vypusk. 122 s.

6. Morozova E.A., Pereverzeva M.V. Igrovaya deyatel'nost v processe priobshcheniya detej k muzykal'nomu fol'kloru // Uchenye zapiski Rossijskogo gosudarstvennogo social'nogo universiteta. T. 18. 2019. № 1 (150). S. 142-149.

7. Orlova O.V., Titova V.N. Gejmifikaciya kak sposob organizacii obucheniya // Vestnik TGPU. 2015. № 9 (162). S. 60-64.

8. Pankratova O.P. Sovremennye pedagogicheskie tekhnologii kak osnova informacionno- kommunikacionnoj sredy obucheniya // Vestnik Stavropol'skogo gosudarstvennogo universiteta. 2009. № 3. S. 163-166.

9. Pereverzeva M.V., Smirnov A.V. Sovremennoe sol'fedzhio kak uslovie formirovaniya professional'nykh kompetencij uchitelej muzyki // Uchenye zapiski Rossijskogo gosudarstvennogo social'nogo universiteta. T. 16. 2017. № 5 (144). S. 159-167.

10. Stoyan A.A. «Klipovoe myshlenie» cherez prizmu «odnomernogo cheloveka» Gerberta Markuze // Nauchnyj zhurnal KubGAU. 2015. № 114 (10). S. 1566-1579.

11. Bulaeva M.N., Vaganova O.I., Gladkova M.N. Activity technologies in a professional educational institution // Baltic Humanitarian Journal. 2018. Vol. 7 (3). P. 167-170.

12. Caponetto I., Earp J., Ott M. Gamification and education: A literature review (conference paper) // Proceeding of the European Conference on Games-based Learning. 2014. Vol. 1. P. 50-57.

13. Dichev C., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review // International Journal of Education Technology in Higher Education. Vol. 14. 2017. Issue 1. Article 9.

14. Kelly S.N., Veronee K. High school students' perceptions of nontraditional music classes // Bulletin of the Council for Research in Music Education. 2019. Issue 219. P. 77-89.

15. McAlpine K.B. Shake and create: Reappropriating video game technologies for the enactive learning of music // Serious Games and Edutsinment Applications. 2017. Vol. II. P. 77-97.

16. Mozgaleva P., Zamyatina O., Mozgaleva A., Da Costa Brito Cabral P. A metodology for gamifying of the education process (conference paper) // IEEE Global Engineering Education Conference EDUCON. 2018. Vol. 2018. P. 289-297.

17. Pereverzeva M., Anufrieva, N., Avramkova, I., Korsakova, I., Shcherbakova, A. Orientation of musical disciplines as a condition for the formation of competencies // Opcion. 2018. No. 34 (Special Issue 17). P. 719-730.

18. Vaganova O.I. Gaming technologies in professional education // International Journal of Innovative Technology and Exploring Engineering. Vol. 8. 2019. Issue 12. P. 2059-2063.

19. Werbach K., Hunter D. For the win: How game thinking can revolutionize your business. N.Y.: Wharton Digital Press, 2012. 148 p.

20. Werbach K. Gamification // Coursera. URL: https://dass.coursera.org/gamification-002/ lecture (date of access: 12.09.2019).

Источник: https://otherreferats.allbest.ru/download/1318557/