Материал: Кузьмич КУРСОВА ТРПЗ

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

2.Структура програми

Загальну структуру програми можна відобразити використавши діаграми UML. UML – уніфікована мова моделювання, яка використовується у парадигмі об'єктно-орієнтованого програмування. Є невід'ємною частиною уніфікованого процесу розробки програмного забезпечення. UML є мовою широкого профілю, це відкритий стандарт, що використовує графічні позначення для створення абстрактної моделі системи, яка називається UML-моделлю. UML був створений для визначення, візуалізації, проектування й документування в основному програмних систем. UML не є мовою програмування, але в засобах виконання UML-моделей як інтерпретованого коду можлива кодогенерація [12], [1].

UML може бути застосовано на всіх етапах життєвого циклу аналізу бізнес-систем і розробки прикладних програм. Різні види діаграм які підтримуються UML, і найбагатший набір можливостей представлення певних аспектів системи робить UML універсальним засобом опису як програмних, так і ділових систем [12]. Діаграми дають можливість представити систему (як ділову, так і програмну) у такому вигляді, щоб її можна було легко перевести в програмний код.

2.1 Діаграма прецедентів

Діаграма прецедентів є графом, що складається з множини акторів, прецедентів (варіантів використання) обмежених границею системи (прямокутник), асоціацій між акторами та прецедентами, відношень серед прецедентів, та відношень узагальнення між акторами [13]. Діаграми прецедентів відображають елементи моделі варіантів використання.

Суть даної діаграми полягає в наступному: проектована система представляється у вигляді безлічі сутностей чи акторів, що взаємодіють із системою за допомогою так званих варіантів використання. Варіант використання використовують для описання послуг, які система надає актору. Іншими словами, кожен варіант використання визначає деякий набір дій, який виконує система при діалозі з актором (див. рис. 2.1).

Рисунок 2.1 – Діаграма прецидентів

На діаграмі прецидентів (див. рис. 2.1) зображено три актора «User», «Viewer» та «Worker». Актору «User» доступні операції додавання, редагування, видалення та замовлення ремонту комп’ютера. Також для тьох акторів доступно зробити авторизацію та регістрацію [1]. Для актора «Viewer» доступно лише переглянути список комп’ютерів, але не доступно додати, видалити, редагувати та замовити так як спершу він повинен бути знайомий системі. Актору «Worker» доступні функції отримання списку замовлених на ремонт комп’ютерів, отримання списку компонентів та ремонт компонента і виконання замовлення ремонту.

2.2 Діаграма класів

Діаграма класів – статичне представлення структури моделі. Відображає статичні (декларативні) елементи, такі як: класи, типи даних, їх зміст та відношення. Діаграма класів, також, може містити позначення для пакетів та може містити позначення для вкладених пакетів. Також, діаграма класів може містити позначення деяких елементів поведінки, однак їх динаміка розкривається в інших типах діаграм [12]. Діаграма класів служить для представлення статичної структури моделі системи в термінології класів об'єктно-орієнтованого програмування. На цій діаграмі (див. рис.2.2) показують класи, інтерфейси, об'єкти й кооперації, а також їхні відносини.

Рисунок 2.2 – Діаграма класів

Загальний опис зв’язків діаграми (див. рис. 2.2) можна представити UML зв’язками які включають в себе :

  • асоціацї – об'єкти однієї сутності (класу) пов'язані з об'єктами іншої сутності. Якщо між двома класами визначена асоціація, то можна переміщатися від об'єктів одного класу до об'єктів іншого;

  • агрегацію – проста асоціація між двома класами, яка відображає структурне відношення між рівноправними сутностями, коли обидва класи знаходяться на одному концептуальному рівні, і жоден з них не важливіший за решту;

  • композиція – залежність часу існування екземплярів класу контейнера та екземплятів класів що містяться в ньому. Якщо контейнер буде знищений, то весь його вміст буде також знищено;

  • залежність – смисловий зв'язок між залежними та незалежними елементами моделі. Він існує між двома елементами, якщо зміни у визначенні одного елемента (сервера або цілі) можуть спричинити зміни до іншого (клієнта чи джерела) [12][1].

2.3 Опис класів

Для реалізації користувацької програми було використано шаблони MVVM та Repository [9],[15]. Шаблон Repository використовується для зв’язку із базою даних. Містить в собі методи які реалізують підключення до бази даних та операції додавання, редагування, видалення та зчитування інформації. Основні переваги:

  • використовується, як колекція;

  • інкапсулює великі запити до БД в методи;

  • рівень абстракції між бізнес рівнем та рівнем доступу до даних;

  • ізолює програму від змін джерела даних;

  • джерело даних може бути змінено без будь-яких змін в бізнес логіці і з мінімальними змінами в Репозиторії [15].

Для реалізації даного шаблону програма використовує технологію Ado.Net [4]. Вся взаємодія відбувається після отримання рядка з’єднання, який можна отримати із властивостей створеної бази даних.

Для реалізації приведениї шаблонів були створені класи, які відповідоть за збереження та відображення даних (див. табл. 2.1).

Таблиця 2.1 Класи програми

Назва класу

Методи та опис

Поля та опис

UserRepository

Create –створення нового користувача в таблиці.

Delete – видалення користувача за його ідентифікатором із таблиці.

Update – редагування користувача за ідентифікатом у таблиці.

GetAll – повертає всіх користувачів із таблиці.

Find – шукає в таблиці користувача за ідентифікатором.

Сontext:

ApplicationContext – містить контекст бази даних.

ItemRepository

Create – створення нового комп’ютера в таблиці.

Delete – видалення комп’ютера за його ідентифікатором із таблиці.

Update – редагування комп’ютера за ідентифікатом у таблиці.

GetAll – повертає всіх комп’ютерів із таблиці.

Find – шукає в таблиці комп’ютера за ідентифікатором.

Сontext:

ApplicationContext – містить контекст бази даних.

OrderRepository

Create –створення нового замовлення в таблиці.

Delete – видалення замовлення за його ідентифікатором із таблиці.

Update – редагування замовлення за ідентифікатом у таблиці.

GetAll – повертає всіх замовлення із таблиці.

Find – шукає в таблиці замовлення за ідентифікатором.

Сontext:

ApplicationContext – містить контекст бази даних.

User

ToString – повертає всі поля класу у форматі рядка

Id – ідентифікатор користувача.

Name – ім’я користувача.

PhoneNumber – телефон користувача.

Address – адреса користувача.

Password – пароль користувача.

Order

ToString – повертає всі поля класу у форматі рядка

Id – ідентифікатор замовлення.

Sum – сума замовлення.

PhoneNumber – телефон користувача замовлення.

Address – адреса користувача замовлення.

Data – дата замовлення.

Detail

ToString – повертає всі поля класу у форматі рядка

Id – ідентифікатор деталі.

Item_id– ідентифікатор комп’ютера

Title – назва.

Status - статус.

3.Опис програми

Програма була розроблена для замовлення ремонту комп’ютерів, ремонту комп’ютерів та перегляду деталей комп’ютеру. Програма має інтуїтивно зрозумілий інтрефейс, невеликі потреби до ресурсів комп’ютера, що може зацікавите свого користувача.

Клієнтський додаток містить такі функції:

  • можливість створення замвлення ремонту комп’ютера;

  • можливість реєстрації нових користувачів;

  • виконання замовлення працівником.

Була створена зручна система переходу між вікнами.

Вхідні данні вводяться користувачем через клавіатуру та за допомогою миші. Вихідні данні виводяться у texbox-ax на відповідних вкладках.

При невірних діях користувача програма виводить опис помилки.

3.1 Керівництво програміста

Програма не використовує сторонній зовнішніх бібліотек або драйверів.

Мінімальні апаратні вимоги:

-версія dot.net Framework 4.6;

- оперативна пам’ять 512Мб;

- мінімум 300МБ пам’яті на жорсткому диску;

- операційна система Windows;

- графічний пристрій із підтримкою DirectX9.

Вимоги до деінсталяції:

  • видалити папку із програмою.

3.2 Керівництво користувача

При старті програми користувач побачить вікно із зображенням ремонту комп’ютера та кнопками (див. рис. 3.1) , які дозволять йому переглянути програму, пройти логін або пройти реєстрацію, увійти в систему та перейти до головного вікна [1].

Рисунок 3.1 – Головне вікно

Якщо ми натиснемо на кнопку «View» (для неавторизованих користувачів) відкриється вікно в якому ми зможемо переглянути список комп’ютерів (див. рис. 3.2) [1].

Рисунок 3.2 – Вікно перегляду

Якщо користувач натисне на конпку «Login» то відкриється вікно логіну, яке вміщує в собі компоненти за допомогою який можна здійснити логій та ввійти в систему (див. рис. 3.3)[1].

Рисунок 3.3 – Вікно логіну

Після правильно введених даних користувачем отримаємо сповіщення про успішну авторизацію, яка інформує нас про те що, дані успішно перевірені та доступ дозволено (див. рис. 3.4) [1].

Рисунок 3.4 – Вікно успішного логіну

Також ми можемо перейти до вікна реєстрації (див. рис.3.5), натиснувши на кнопку «Register» і перейти до вікна реєстрації [1].

Рисунок 3.5 – Вікно неправильно введених паролів

Після заповнення полів ми можемо пересвідчитися в тому, що паролі потрібно ввести правильно (див. рис.3.5).

Источник: https://studfile.net/preview/14690636/