Теоретико-множественное
определение антагонистической игры. Примеры
Содержание
Введение
1. Основные сведения теории антагонистических игр
1.1 Общие понятия теории игр
1.2 Классификация игр
1.3 Понятие о классических и неоклассических антагонистических играх
1.4 Матричные игры двух лиц
1.5 Принцип максимина
2. Применение математического аппарата для решения антагонистических игр
Заключение
Список литературы
Теория игр впервые была систематически изложена Нейманом и Моргенштерном и обнародована только в 1944 году в монографии «Теория игр и экономического поведения», хотя отдельные результаты были опубликованы еще в 20-х годах. Нейман и Моргенштерн написали оригинальную книгу, которая содержала преимущественно экономические примеры, поскольку экономические задачи проще других описать с помощью чисел. Во время второй мировой войны и сразу после нее теорией игр серьезно заинтересовались военные, которые сразу увидели в ней математический аппарат для исследования стратегических проблем и подготовки решений. Затем основное внимание вновь было обращено к экономическим проблемам. Сейчас сфера применения теории игр значительно расширилась. Так, в социальных науках аппарат теории игр применяется в психологии для анализа торговых соглашений и переговоров, а также для изучения принципов формирования коалиций и т.п..
Теория антагонистических игр является современным и интересным направлением прикладной математики, развитие которого имеет высокую практическую значимость. Основной проблематикой антагонистических игр является не только нахождение моделей оптимального поведения обоих игроков, но и определение способов практической реализации этих моделей в реальных условиях ведения игры (в частности, при ограниченном количестве повторений игры).
Главная цель работы - изучить основные сведения о антагонистических играх и способах решения соответственных задач (максимально приближенных к реальной практике).
Основные задачи работы:
· изучить общие понятия теории игр;
· определить понятие, виды антагонистической игр и ее применение;
· изучить принцип максимина при решении антагонистической игры;
· найти решение антагонистической игры приближенной к реальности.
В условиях рыночной экономики все чаще имеют место конфликтные ситуации, когда два или более коллективов (индивидуумов) имеют противоположные цели и интересы, причем результат действия каждой из сторон зависит и от воздействия противника. Классическим примером конфликтной ситуации в экономике является отношение продавец - покупатель (монополия - монопсония). Сложные ситуации возникают, когда в споре интересов участвующих объединения или коалиции.
Следует отметить, что не всегда участники игровой ситуации имеют противоположные цели. Например, две фирмы, которые предоставляют одинаковые услуги, могут объединяться с целью совместного противостояния большему сопернику.
Часто одной из сторон конфликта являются природные процессы или явления, например, погода, т.е. имеем игру человека с природой. Погодными условиями человек практически не может управлять, но он имеет возможность приспосабливаться к ее постоянным изменениям. Множество подобных ситуаций можно встретить и в других сферах человеческой деятельности: биологии, психологии, политологии и т.д.. [3]
Теория игр - это математический аппарат, который рассматривает конфликтные ситуации, а также ситуации совместных действий нескольких участников. Основное задание теории игр состоит в разработке рекомендаций по рациональному поведению участников игры.
Реальные конфликтные ситуации достаточно сложные и обремененные большим количеством несущественных факторов, что затрудняет их анализ, поэтому на практике строят упрощенные модели конфликтных ситуаций, которые называют играми.
Характерными чертами математической модели игровой ситуации является наличие, во-первых, нескольких участников, которых называют игроками, во-вторых, описание возможных действий каждой из сторон, называются стратегиями, в-третьих, определенных результатов действий для каждого игрока, представляемых функциями выигрыша. Задачей каждого игрока является нахождение оптимальной стратегии, при условии многократного повторения игры, которая обеспечивает данному игроку максимально возможный средний выигрыш. [2]
Существует очень много различных игр. Примером «игры » в буквальном
смысле этого слова, прежде всего, есть спортивная, карточная игра, шахматы и
т.д.. От реальной конфликтной ситуации игра отличается не только упрощенной
формой, но и наличием определенных правил, по которым должны действовать ее
участники. Исследование таких формализованных игр обычно не может дать четких
рекомендаций для реальных условий, однако является самым удобным объектом для
изучения конфликтных ситуаций и оценки возможных решений с разных точек зрения.
Рассчитанные на основе игровых моделей оптимальные планы не определяют
единственно правильное решение в сложных реальных условиях, однако служат
математическим основанием для принятия таких решений.
Классификация игр проводится в соответствии с выбранным критерием. Игры могут различаться в зависимости от количества игроков, количества стратегий, свойств функций выигрыша, возможностей взаимодействия между игроками.
Если в игре участвуют два игрока, то такая игра называется парной (игрой двух лиц). Часто в игре участвуют многие стороны, тогда игра является множественной.
В зависимости от количества стратегий различают конечные и бесконечные игры. Если каждый игрок имеет конечное число стратегий, то игра - конечная, в противном случае - бесконечная.
Если выигрыш одного игрока равен проигрышу другого, то имеем игру с нулевой суммой. Такие игры характеризуются противоположными интересами сторон, т.е. ситуацией конфликта. Другие игры - с ненулевой суммой, возникают как в условиях конфликтного поведения игроков, так и при их согласованных действиях. В частности игра двух игроков с нулевой суммой называется антагонистической, так как цели игроков противоположные: выигрыш одного происходит за счет проигрыша другой.
По возможности сочетания интересов игроков и договоренности между ними о
выборе стратегий можно говорить о кооперативной игре, когда же игроки не имеют
возможности или не желают координировать свои действия, то игра называется
некооперативной.
Парная матричная игра с нулевой суммой (антагонистическая игра) является одной из наиболее применяемых в моделировании экономики на базе инструментария теоретико-игровых моделей [1]. В теоретико-игровом моделировании экономических систем стремятся полностью определить значения всех компонент игры: множества всех чистых стратегий обоих игроков и элементов платежной матрицы игры. Но не всегда есть возможность полностью определить значения всех элементов платежной матрицы антагонистической игры, которая моделирует определенную задачу принятия экономических решений.
Следовательно, существует настоятельная необходимость совершенствования инструментария теории игр, применяется для моделирования экономики в условиях неопределенности, конфликтности, неполноты информация и вызванного ими экономического риска.
Классической антагонистической игрой называют парную матричную игру с нулевой суммой, которая задана полностью известной платежной матрицей, т.е. тройку <I, J, R>, где
. I={1,2,…,i,…,k } - это известное множество чистых стратегий первого игрока;
. J={1,2,…,i,…,n } - это известное множество чистых стратегий второго игрока;
. R=Rk×n=(rij) - это полностью известная платежная матрица, где rij - соответствующий выигрыш первого игрока, равный соответствующему проигрышу второго игрока.
Неоклассической антагонистической игрой называют парную матричную игру с нулевой суммой, которая задана частично известной платежной матрицей, т.е. тройку <I, J, R>, где
. I={1,2,…,i,…,k } - это известная множество чистых стратегий первого игрока;
. J={1,2,…,i,…,n } - Это известная множество чистых стратегий второго игрока;
. R=Rk×n=(rij) - это полностью известна платежная матрица, где rij - соответствующий выигрыш первого игрока, равный соответствующему проигрышу второго игрока.
Платежная матрица неоклассической антагонистической игры содержит хотя бы один элемент rij, точное истинное значение которого неизвестно.
Теоретико-игровая модель, характеризующая ситуацию принятия управленческих решений, может представлять собой статистическую игру, то есть игру, в которой первый игрок - это лицо, принимающее решение (субъект управления), а второй игрок - это "природа", то есть экономическую среду. Считают, что в отличие от лица, принимающего решение, "природа" случайным образом (бессознательно) оказывается в одном из своих возможных состояний jхJ. Без ограничения общности можно считать, что функционал оценки (платежная матрица) R=Rk×n=(rij) заданной статистической игры имеет положительный ингредиент R=R+=(rij+), т.е. лицо, принимающее решение, стремится максимизировать значения оценок принимаемых управленческих решений. Такую статистическую игру можно считать равносильной антагонистической игре, платежная матрица которой совпадает с функционалом оценивания R=Rk×n=(rij) заданной статистической игры. [5]
Неоклассическая антагонистическая игра является обобщением классической
антагонистической игры. Вместо термина "неоклассическая антагонистическая
игра" используют синонимы "антагонистическая игра, заданная в условиях
частичной неопределенности" или "антагонистическая игра, заданная в
условиях частичной определенности", или "антагонистическая игра с
неполной информацией", а в работе [6] "антагонистическая игра,
заданная в условиях неполной информации ".
Чаще рассматривается игра с двумя игроками, в которой выигрыш одной стороны равен проигрышу другой, а сумма выигрышей обеих сторон равна нулю, что в теории игр называют игрой двух лиц с нулевой суммой. Подобная ситуация типична в практической деятельности менеджеров, маркетологов, специалистов рекламных служб, которые ежедневно принимают решения в условиях острой конкуренции, неполноты информации и т.п.. Основной целью решения задач этого класса является разработка рекомендаций по выбору оптимальных стратегий конфликтующих сторон на основе применения методических подходов теории игр. [5]
Итак,
есть два игрока А и В (игра двух лиц с нулевой суммой). Каждый игрок выбирает
одну из возможных стратегий: обозначим стратегии игрока А - ![]()
стратегии игрока В - ![]()
.
Результаты (плата) по всем возможным вариантам игры задаются специальными функциями, которые зависят от стратегий игроков, как правило, в виде платежной матрицы.
Пусть
- выигрыш игрока А;
- выигрыш игрока В.
Поскольку игра с нулевой суммой, то
Тогда в случае, если
то
Итак, цель игрока А - максимизировать величину
, а игрока В - минимизировать ее. Пусть
т.е. имеем матрицу А:
где строки соответствуют стратегиям Аi, а столбцы - стратегиям Bj.
Матрица А называется платежной, а также матрицей игры. Элемент этой матрицы aij - это выигрыш игрока А, если он выбрал стратегию Ai, а игрок В - стратегию Bj. [4]
Рассмотрим пример. Составить платежную матрицу для игры «верю - не верю». Правила игры: игрок А имеет на руках 8 карт - 4 туза и 4 двойки. Он извлекает карту, не показывая ее игроку В, и говорит : «туз» (при этом он может солгать, а может сказать правду ). Если игрок В верит, то он платит игроку А 1 у.е.. Если игрок В не верит, то игрок А показывает карту и если это действительно «туз», то игрок В платит игроку А 2 у.е.
Если это «двойка», то игрок А платит игроку В 2 у.е.. Если игрок А извлекает «двойку» и говорит правду, то он платит игроку В 1 у.е.
Решение.
У игрока А есть две стратегии : А1 - правда, А2 - ложь. У игрока В есть
две стратегии: В1 - верю, В2 - не верю. Составим матрицу платежей. Она имеет
вид:
В1 В2
А1
А2
Найдем элементы матрицы aij. Вероятность вытащить «туз» равна
0,5 и вероятность вытащить «двойку» тоже равна 0,5. При этом, если игрок А
утверждает, что он вытащил «двойку», то игроку В не имеет смысла не верить, и
если игрок вытащил «туз», то ему нет смысла врать. Тогда при стратегиях
А1В1: а11= 0,5·1+0,5·(-1) = 0,
А1В2: а12= 0,5·2+0,5·0 = 1,
А2В1: а21= 0,5·0+0,5·1 = 0,5,
А2В2: а22= 0,5·0+0,5·(-2) = -1.
Таким образом, имеем следующую платежную матрицу:
В1 В2
А2
Из многих критериев, предлагаемых теорией игр для выбора рациональных вариантов решений, распространенным является пессимистический критерий минимакса-максимина. Суть этого критерия в следующем.
Пусть игрок А выбрал стратегию Ai, тогда в худшем случае он
получит выигрыш, равный min aij, то есть даже тогда, если игрок В и
знал стратегию игрока А. Предвидя такую возможность, игрок А должен выбрать
такую стратегию, чтобы максимизировать свой минимальный выигрыш, т.е.
Такая
стратегия игрока А обозначается
и
называется максиминной, а величина гарантированного выигрыша этого игрока
называется нижней ценой игры.
Игрок
В, который проигрывает суммы в размере элементов платежной матрицы, наоборот
должен выбрать стратегию, которая минимизирует его максимально возможный
проигрыш по всем вариантам действий игрока А. Стратегия игрока В обозначается
через
и называется минимаксной, а величина его проигрыша -
верхней ценой игры, т.е.
Оптимальное решение этой задачи достигается тогда, когда ни одной стороне невыгодно менять выбранную стратегию, поскольку ее противник может в ответ выбрать другую стратегию, которая обеспечить ему лучший результат.
Если
Т.е,
если
то игра называется вполне определенной. В таком
случае выигрыш игрока А (проигрыш игрока В) называется значением игры и равен
элементу матрицы
. Вполне определенные игры называются играми с
седловой точкой, а элемент платежной матрицы, значение которого равно выигрышу
игрока А (проигрышу игрока В) и является седловой точкой. В этой ситуации
оптимальным решением игры для обеих сторон выбор только одной из возможных, так
называемых чистых стратегий - максиминной для игрока А и минимаксной для игрока
В, т.е. если один из игроков придерживается оптимальной стратегии, то для
второго отклонения от оптимальной стратегии не может быть выгодным.