ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННЫМ ЯЗЫКАМ (на примере SECOND LIFE)
Е.М. Бычкова
преподаватель кафедры второго иностранного языка
Института иностранных языков им. Мориса Тореза
Московского государственного лингвистического университета
В статье рассматривается понятие виртуальной реальности и выявляются особенности обучения иностранным языкам в виртуальном мире SECOND LIFE. Методами исследования являются теоретический анализ литературы по предмету исследования, а также изучение самого предмета исследования, а именно трехмерного виртуального мира SECOND LIFE. В результате исследования определяются особенности обучения иностранным языкам в виртуальном мире SECOND LIFE. Даются методические рекомендации по его использованию на уроке иностранного языка.
Ключевые слова: обучение иностранным языкам; виртуальная реальность; виртуальный мир SECOND LIFE; аватар.
E.M. Bychkova
Lecturer of the Department of 2nd Foreign Language, The Maurice Thorez Institute of Foreign Languages, Moscow State Linguistic University
THE USE OF VIRTUAL REALITY IN TEACHING FOREIGN LANGUAGES (with Reference to SECOND LIFE)
The article dwells on the concept of virtual reality and identifies the features of teaching foreign languages in the virtual world SECOND LIFE. The research methods are theoretical analysis of literature on the subject of research, as well as the study of the subject of research itself, namely the three-dimensional virtual world SECOND LIFE. As a result of the research, the features of teaching foreign languages in the virtual world of SECOND LIFE are determined, as well as methodological recommendations for its use in a foreign language lesson.
Key words: teaching foreign languages; virtual reality; virtual world SECOND LIFE; avatar.
Введение
В современном мире обучение языкам приобретает динамичный характер. Традиционные методы обучения всё чаще дополняются инновационными, которые способствуют более активному формированию языковой компетенции обучающегося. В этой связи представляет интерес знакомство с новыми методами обучения иностранному языку. Речь идет, прежде всего, о методах, которые предполагают использование компьютерных технологий, например, технологий виртуальной реальности.
Возникновению понятия «виртуальная реальность» предшествовал ряд открытий, позволяющих человеку «погрузиться» в трехмерное изображение. Так, в 1838 г. английским физиком Чарльзом Уитстоном было создано устройство, работающее по принципу стереоскопического зрения, с помощью которого двумерное изображение каждого глаза объединялось в трехмерное. В 1957 г. кинематографист Мортон Хайлинг изобрел сенсораму - первый в мире виртуальный симулятор. Он представлял собой театральную кабину, которая симулирует все чувства. В устройство входили стереодинамики, стереоскопический 3D дисплей, вентиляторы, генераторы запахов и вибрационный стул. В 1968 г. Айвен Сазерленд со своим помощником Бобом Спроулом создали первый шлем виртуальной реальности. Год спустя американский компьютерный художник Майрон Крюгер ввел понятие «искусственная реальность» (англ. artificial reality). Он разработал лабораторию искусственной реальности Videoplace, которая представляла собой несколько связанных комнат, в каждой из которых находился большой экран с расположенным позади него проектором. Когда человек заходил в комнату, он видел на экране свое изображение в виде силуэта, цвет и размер которого можно было изменить. В 1989 г. основатель лаборатории визуального программирования Джарон Ланье предложил термин «виртуальная реальность» (англ. virtual reality) и подчеркнул техническую природу этой реальности. По его определению, «виртуальная реальность - реальность визуальных образов, генерируемая компьютерной техникой» [Lanier 2010]. Джарон Ланье возглавил группу ученых, которые создали интерфейс подключения к виртуальному миру, благодаря чему к виртуальной реальности могли подключиться одновременно несколько человек. В начале 1990-х гг. стали появляться игровые автоматы с виртуальной реальностью, которыми могли воспользоваться все желающие. Для игры были необходимы VR-очки с SD-эффектом. Дальнейшее стремительное развитие компьютерных технологий вывело эксперименты с виртуальной реальностью на новый, более качественный уровень. Современные устройства виртуальной реальности позволяют пользователю погрузиться в мир визуальных образов, эмоций, чувств, сгенерированных компьютером.
Отечественные ученые по-разному интерпретируют понятие виртуальной реальности. Так, кандидат философских наук А И. Воронов определяет виртуальную реальность как «кибернетическое пространство», созданное с помощью компьютера, для полного погружения в которое техническими средствами достигается практически полная изоляция от внешнего мира [Воронов 1999]. Интересна также и точка зрения родоначальника отечественной виртуалистики - Н. А. Носова, который подчеркивает многоуровневость виртуальной реальности. Согласно Н. А. Носову, «совокупность виртуальных объектов относительно порождающей реальности и образует виртуальную реальность» [Носов 1999, с. 15]. В своем труде «Манифест виртуалистики» Н. А. Носов выделяет следующие свойства виртуальной реальности:
- порожденность (виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней);
- актуальность (виртуальная реальность существует актуально, здесь и сейчас, только пока активна порождающая реальность);
- автономность (в виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования);
- интерактивность (виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей) [там же 2001].
В общем смысле виртуальная реальность понимается как созданная искусственными средствами смысловая среда, которая принимается человеком за подлинную или близкую к подлинной [там же].
Особенности изучения языка в SECOND LIFE
Самым эффективным методом обучения иностранному языку является метод полного погружения, когда обучающиеся попадают в естественную языковую среду и находятся в ней постоянно. Поскольку проживание и обучение в стране изучаемого языка для многих изучающих иностранный язык является невозможным, методисты и педагоги находятся в постоянном поиске альтернативных методов обучения и создания приближенных к естественной языковой среде образовательных моделей. Сюда относится обучение языку в виртуальной реальности, которая используется в качестве особого информационного пространства, где обучающийся может получать определенные сведения, осуществлять элементы учебной и проектной деятельности. Виртуальная реальность делает возможным нахождение и функционирование в таких средах, которые по причине времени, расстояния, масштаба и безопасности не доступны для людей.
Можно выделить следующие возможности виртуальной реальности при изучении языков:
- формирование правдоподобия (правдоподобное отображение действительности поддерживает у обучающегося ощущение реальности происходящего);
- безопасность ситуации для ученика (обучающегося можно погрузить в любое из жизненных обстоятельств без малейших угроз для жизни);
- наглядность виртуальной среды (используя SD-графику, можно детально показать различные процессы и явления; виртуальная реальность способна не только дать сведения о самом явлении, но и продемонстрировать его с любой степенью детализации);
- вовлечение обучающегося в виртуальную среду (виртуальный мир окутывает обучающегося со всех сторон, позволяя полностью сосредоточиться и углубиться в материал; виртуальная реальность позволяет изменять сценарии, влиять на ход эксперимента или решать задачи в игровой и доступной для понимания форме);
- эффект присутствия (обучающийся «присутствует» в виртуальном мире и наблюдает за происходящим, что улучшает качество восприятия);
- фокусировка на действиях в виртуальном мире позволяет целиком сосредоточиться на материале и не отвлекаться на внешние раздражители;
- интерактивность, то есть двустороннее взаимодействие обучающегося с виртуальной средой во время обучения;
- дистанционный формат обучения (обучение в дистанционном формате подходит в том числе для лиц с ограниченными возможностями [Демина 2010].
Из вышесказанного следует, что обучение в виртуальной реальности обладает рядом возможностей, способствующих погружению в языковую среду и качественному овладению языковым материалом. Учебные программы, созданные на основе технологий виртуальной реальности, универсальны, их легко включить в традиционный учебный процесс, они позволяют заменить реальные объекты их имитационными моделями и интерактивными тренажерами, с помощью которых обучаемые могут моделировать различные ситуации и находить оптимальные решения.
Примером виртуальной среды с широкими возможностями в сфере образования является онлайн-платформа SECOND LIFE [Second Life URL]. SECOND LIFE - это социальная сеть с элементами игры, представляющая собой трехмерный виртуальный мир с миллионами пользователей. Игра была разработана и запущена в 2003 г. компанией Linden Lab, расположенной в Сан-Франциско и основанной Филиппом Росдэйлом. Это не столько игра в обычном понимании, сколько виртуальное пространство с определенными характеристиками. Пользователи выступают в роли виртуальных фигур, называемых аватарами. Внешность аватаров может быть создана индивидуально каждым пользователем. В отличие от компьютерных игр, в виртуальном мире нет истории, лежащей в основе этого мира, нет цели, которую надо достичь. Виртуальный мир представляет собой пространство, в котором пользователи могут действовать по своему усмотрению: можно перемещаться по искусственному миру и постепенно открывать его для себя, можно знакомиться с другими пользователями и общаться с ними, можно покупать и продавать товары и услуги, создавать объекты и обустраивать пространство. Пользователи могут взять в аренду землю и преобразить ее на свой вкус. Так возникают самые разнообразные места, например, средневековые замки, поселения гномов и эльфов. Помимо сказочных мест, в этом виртуальном мире много обычных городов с развитой инфраструктурой. В них находятся учреждения, построенные фирмами для продвижения своих товаров и услуг; городские сцены, используемые политиками для диалога с избирателями; музеи и театры, в которых выставляются необычные работы. Организации устраивают кампании, призывая пользователей к участию. Образовательные учреждения используют виртуальный мир для размещения своих предложений по обучению и для проведения занятий. Некоторые университеты США и Германии уже имеют свои представительства в SECOND LIFE. Например, немецкий культурно-образовательный центр Goethe-Institut предлагает пройти языковые курсы, а также поучаствовать в разговорных клубах. Для участия в платных курсах, а также для покупки товаров используется виртуальная валюта, привязанная к доллару - линден-доллар. Эту валюту можно приобрести, продавая товары и услуги, или путем обмена за обычные деньги.
Помимо погружения в языковую среду и общения с носителями языка, в виртуальном мире SECOND LIFE возможно изучение языка на разных языковых курсах. К ним относятся закрытые языковые курсы, открытые языковые курсы, проектные работы. Закрытые курсы, отличающиеся ограниченным доступом и обязательной регистрацией, посещают участники, которые могут иметь разный уровень подготовки. Часто эти пользователи уже активно проявили себя в виртуальном мире и в результате этого нашли эти курсы. Другие пользователи ищут языковые курсы в Интернете, видят рекламу виртуальных курсов и регистрируются в SECOND LIFE именно для изучения языка.
Закрытые языковые курсы отличаются фиксированным учебным планом, в рамках которого новый учебный материал нанизывается на старый, что приводит к непрерывному накоплению знаний. Основной трудностью, возникающей при этом способе обучения, является то, что некоторые обучающиеся могут пропускать часть занятий, что приводит к трудностям на последующих занятиях вследствие неусвоения материала. Во избежание этого многие языковые школы вводят плату за обучение. Тогда обучающиеся более мотивированы в длительном посещении занятий. Вопрос мотивации тоже играет большую роль: пользователи, изучающие язык для работы, серьезнее и мотивированнее относятся к занятиям по сравнению с теми, кто изучает язык для себя в качестве хобби.
На открытых языковых курсах, в отличие от закрытых, отсутствует необходимость предварительной записи. Пользователи могут прийти на занятие в указанное время и принять участие в учебном процессе. В этом случае проблема посещаемости еще более острая, чем в закрытых курсах: свободный доступ к занятиям приводит к тому, что каждый раз могут приходить разные обучающиеся. Даже если в описании курса указан определенный уровень владения языком, на нем могут появиться пользователи, знания которых не соответствуют заявленному уровню. Педагогу в таком случае приходится самому определять, какими навыками обладают обучающиеся. Неоднородность и изменчивость групп усложняет планирование урока, так как в этих условиях при планировании невозможно ориентироваться на конкретную группу.
Помимо курсов существуют учебные проекты, реализуемые в виртуальном мире SECOND LIFE школьниками или студентами. В таких проектах отсутствуют вышеперечисленные сложности, так как педагог заранее знает, на кого направлена проектная деятельность. Здесь главной задачей педагога является ознакомление обучающихся с виртуальным миром и предоставление возможности осуществления проектной деятельности в нем.
При ведении урока в виртуальном мире педагог сталкивается с рядом сложностей, в том числе во время руководства группой. Поскольку педагог не видит напрямую своих обучающихся и не различает их мимику и жестикуляцию, он не всегда может самостоятельно определить, не возникли ли проблемы у обучающегося во время выполнения задания. Поэтому, чтобы избежать недоразумений, очень важно давать простые и четкие инструкции во время постановки задания, а также ясно обозначать ожидаемые результаты. На занятии должен быть ступенчатый подход к выполнению заданий, что позволяет справиться даже со сложными заданиями. Таким образом классические педагогические принципы актуальны и в виртуальной реальности.
Использование учебной платформы SLOODLE в SECOND LIFE
В последнее время в школах и институтах всё чаще используются учебные платформы, с помощью которых можно организовывать уроки, демонстрировать материал, проводить упражнения, осуществлять коммуникативную деятельность между обучающимися. Например, проект SLOODLE (от англ. Sloodle - Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment) объединяет распространенную учебную платформу MOODLE (от англ. Moodle - Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) c виртуальным миром SECOND LIFE, в котором обучающимся предлагаются курсы изучения языка, проводимые с помощью MOODLE в трехмерном виртуальном мире.
Ценность учебной платформы состоит в облегчении планирования и подготовки урока. Преподаватель может опираться на уже существующие форматы урока, а также загружать результаты работы внутри системы. Управление документами и файлами не представляет особой сложности, так как документы в SLOODLE легко создаются и передаются. Этой особенности не хватает виртуальному миру SECOND LIFE, в частности, в виртуальном мире достаточно сложно создать текстовой документ. Создание виртуальных учебных объектов - также достаточно трудоемкий процесс, который пугает преподавателей при подготовке урока.
При подключении к MOODLE подготовка к уроку заметно облегчается: созданные в MOODLE задания импортируются благодаря SLOODLE в SECOND LIFE, при этом упражнения на бумаге превращаются в игры и трехмерные задания.
Представим для ознакомления некоторые форматы заданий, встроенных в SLOODLE [Biebighauser 2012].
«Quiz Chair» - это инструмент, который позволяет проводить тесты в SECOND LIFE. С помощью него можно создать различные упражнения, например, вопросы с несколькими вариантами ответа, «да-нет» вопросы, нахождение соответствия, вопросы с краткими ответами и другие. Обучающиеся, находясь на специальных стульях во время виртуального урока, получают вопросы и возможные ответы в всплывающих окнах. Нажатием мышки они отвечают на вопросы. Если на вопрос ответили правильно, стул, на котором сидит обучающийся, поднимается на ступеньку вверх, если неправильно, то остается на прежнем месте. По расположению стульев видны успехи обучающихся, возникает элемент состязаний, что увеличивает мотивацию обучающихся.