С помощью опции «Choice tool» можно проводить голосования, результаты которых отображаются в столбцовых диаграммах. Таким способом собираются сведения по организаторским моментам, а также по содержанию урока.
«Picture gloss» и «Meta gloss» - это программы, позволяющие составлять глоссарии в MOODLE и переносить их в SECOND LIFE.
С помощью программы «Presenter» можно создать в MOODLE презентации, картинки и видео и отобразить их в SECOND LIFE.
При необходимости переноса материалов из SECOND LIFE в MOODLE можно воспользоваться программой «Postcard Blogger». Она позволяет опубликовывать картинки, сделанные в SECOND LIFE, в блоге обучающегося в MOODLE. Это может быть полезным, когда нужно провести исследование в SECOND LIFE и сделать итоговую презентацию в блоге MOODLE.
QuizHUD - это сложная программа, позволяющая обучающимся снабжать объекты из SECOND LIFE дополнительной информацией, а также создавать тесты, основывающиеся на этих объектах.
Вспомогательные программы типа SLOODLE и MOODLE и другие им подобные, которые могут быть созданы в будущем, позволяют разнообразить занятия и поддерживают интерес обучающихся.
Возможны другие типы заданий в виртуальном мире SECOND LIFE, например, ролевые игры, инсценировки и квесты.
Виртуальное мир - идеальное место для ролевых игр. Получив роль и ознакомившись с заданием, обучающиеся могут перенестись в разыгрываемую ситуацию, например, в больницу, в аэропорт, в кафе. С помощью опции «Screen-Capture» можно записать в виде фильма происходящее на экране для повторного просмотра и анализа сцены.
Помимо ролевых игр возможно участие и в инсценировках. В отличие от ролевых игр диалоги в инсценировках уже готовы, и обучающимся предстоит их выучить и разыграть на сцене. В рамках этого задания обучающихся приглашают в виртуальный театр, облачают в виртуальные костюмы и предоставляют возможность поучаствовать в представлении на сцене. С помощью опции «Screen-Capture» можно также записать игру и проанализировать ее при повторном просмотре. На представление можно пригласить обучающихся других классов, с которыми можно будет обсудить произведение и спектакль после просмотра. Кроме учебных спектаклей обучающиеся могут посмотреть в театре и профессиональные спектакли, разыгрываемые театральными группами в SECOND LIFE.
Также обучающиеся могут пройти интеллектуальный квест. Понятие квест (англ. Quest) означает игру, представляющую собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами квеста являются поисковое исследование мира, а также решение головоломок и задач. Уже в 1995 г. Берни Доджи и Том Марч внедрили элементы квеста в школьный урок. В рамках этого обучающиеся получали комплексные задания, которые они должны были решить с помощью наводящих подсказок. После введения обучающиеся знакомятся с темой и поставленной проблемой. За этим следует ознакомление с заданием, после чего обучающимся открывается доступ к материалам, способным помочь справиться с заданием. Это включает в себя список ссылок на сайты, список литературы и других материалов. За этим следует инструкция с пошаговым исполнением задания.
«British Council» Британский Совет (англ. British Council) - организация, призванная раз-вивать сотрудничество в области образования, культуры и искусства между Великобританией и другими странами. разработал в SECOND LIFE другие формы квеста, которые максимально используют виртуальную среду для постановки увлекательных заданий в рамках квеста. К примеру, в квесте о Робин Гуде обучающиеся переносятся на поляну с костром и получают информацию, что героиню Мэриэнн захватил шериф. Робин просит помощи у обучающихся освободить Мэриэнн, что возможно только при введении загаданного слова в замок камеры Мэриэнн. Чтобы отгадать слово, нужно найти подсказки с заданиями и указать ответы в кроссворде. Найти подсказку бывает достаточно сложно. Если обучающийся не находит подсказку, то он не справляется с заданием и проигрывает. Чтобы не проиграть, обучающиеся настраиваются на активную игру и полностью погружаются в учебный процесс.
Заключение
Итак, существуют разные форматы заданий в виртуальном мире. В целом, надо различать, проходят ли занятия полностью в виртуальном мире или частично. Для языкового курса, проходящего полностью в виртуальном мире, возникает проблема, связанная с посещением обучающимися занятий. Если обучающиеся на уроке каждый раз меняются, то достаточно сложно организовать последовательные уроки для них. Приходящие новички могут осложнить ход урока для всей группы. Исходя из этого, гораздо эффективнее проводить уроки в группах закрытого типа.
С другой стороны, если сравнить курсы SECOND LIFE с любыми другими дистанционными курсами, тот факт, что обучающиеся в виртуальном мире видят аватары друг друга, гораздо сильнее повышает мотивацию обучающихся.
Языковой курс в SECOND LIFE должен учитывать особенности виртуального мира. Использование стандартных упражнений для закрепления лексики и грамматики может быть затруднено за счет того, что процесс создания текстового документа достаточно трудоемкий в виртуальном мире. Чтобы облегчить процесс, нужно воспользоваться системой SLOODLE, позволяющей перенести созданные в MOODLE упражнения в виртуальный мир.
Виртуальный мир SECOND LIFE хорошо подходит для коммуникативных заданий. Обучающиеся легко находят партнера для беседы. Голосовые сообщения, происходящие в режиме «Voice-Chat», можно графически исправлять параллельно в «Text-Chat».
Для проектных работ SECOND LIFE предлагает широкие возможности. В частности, могут быть проведены ролевые игры, инсценировки и квесты. Проектные работы могут выполняться не только в рамках одной учебной группы. В них могут участвовать обучающиеся других курсов из разных стран. В проектной деятельности могут проводиться исследования и представляться результаты на изучаемом языке.
Подготовка упражнений в SECOND LIFE требует много времени, так как их нужно заново создать или интегрировать в виртуальный мир. Однако, проделав это в первый раз, можно будет неоднократно пользоваться ими впоследствии. технология виртуальный иностранный язык
Обзор методов работы в виртуальном мире выявил ряд важных моментов, требующих дополнительных исследований:
- в виртуальном мире есть две категории обучающихся: записавшиеся на курс и постоянно посещающие занятия обучающиеся и случайные обучающиеся; этот факт должен приниматься во внимание преподавателем и учитываться при составлении заданий;
- обучающиеся могут выбирать для себя вымышленные амплуа-аватары, так что реальные пол и возраст могут не соответствовать их аватару; требуется исследовать, насколько будет влиять несоответствие пола и возраста реальности на выбор преподавателем материалов к уроку и на ход урока;
- для успешного применения на виртуальных уроках перечисленных выше программ преподавателю требуются определенные усилия для овладения ими; важно выяснить, насколько использование программ увеличивает эффективность урока.
Список литературы
1. Воронов А. И. Философский анализ понятия «виртуальная реальность»: дис. ... канд. филос. наук. СПб., 1999. 199 с.
2. Демина Д. А. Методика формирования межкультурной компетенции на основе технологии трехмерной визуализации: дис. ... канд. пед. наук. М., 2010. 210 с.
3. Носов Н. А. Виртуальная реальность // Вопросы философии. М., 1999. № 10. C. 14-21.
4. Носов Н. А. Манифест виртуалистики. М.: Путь, 2001. 17 с.
5. Biebighauser, K. Aufgabenformate fur das Fremdsprachenlernen in virtuellen Welten am Beispiel von Second Life: Aufgaben 2.0 Konzepte, Materialien und Methoden fur das Fremdsprachenlehren und -lernen mit digitalen Medien. T., 2012. S.141-167.
6. Lanier, J. You are not a Gadget: A Manifesto. N.Y., 2010. 224 p.
7. Voronov A. I. Filosofskij analiz ponjatija «virtual'naja real'nost'»: dis. ... kand. filos. nauk. SPb., 1999. 199 s.
8. Demina D. A. Metodika formirovanija mezhkul'turnoj kompetencii na osnove teh- nologii trehmernoj vizualizacii: dis. ... kand. ped. nauk. M., 2010. 210 s.
9. Nosov N. A. Virtual'naja real'nost' // Voprosy filosofii. M., 1999. № 10. C. 14-21.
10. Nosov N. A. Manifest virtualistiki. M.: Put', 2001. 17 s.
11. Biebighauser, K. Aufgabenformate fur das Fremdsprachenlernen in virtuellen Welten am Beispiel von Second Life: Aufgaben 2.0 Konzepte, Materialien und Methoden fur das Fremdsprachenlehren und -lernen mit digitalen Medien. T., 2012. S.141-167.
12. Lanier, J. You are not a Gadget: A Manifesto. N.Y., 2010. 224 p.