Рис. 3. Время реакции на этапах теста
Специфика деятельности в тхэквондо ВТФ заключается в быстрых атакующих и контратакующих действиях, которые осуществляются в очень ограниченном промежутке времени, с достаточно большой дистанции, так, как большая часть ударов наносится ногами. В то же время, характер теста больше отражает специфику деятельности в компьютерных играх, что в некоторой степени дает игрокам преимущество при тестировании.
Для объективной оценки уровня кратковременной зрительной памяти были определены проценты ошибок, которые были допущены спортсменами во время прохождения данного теста (рис. 4). Ошибкой считалось нажатие на кружок, отличный от предложенного. По мере прохождения теста спортсмену предлагалось все больше и больше визуальных сигналов, соответственно количество ошибок увеличивалось от этапа к этапу.
Наименьшее количество ошибок допустили спортсмены таэквон-до ИТФ, практически на всех этапах теста. Так, на самом сложном 5-м этапе процент их ошибок составил 21,1 %, что на 32 % меньше, чем у представителей тхэквондо ВТФ и на 26,2 % меньше, чем у борцов. Игроки в DOTA 2 оказались на втором месте, опередив спортсменов тхэквондо ВТФ и борцов. Поскольку в игре ошибочные решения и связанные с ними действия могут привести к потере преимущества и даже поражению, работа над точными движениями с минимальным процентом ошибок является основным компонентом подготовки к турнирам.
Рис. 4. Процент ошибок на этапах теста
Лучший результат времени реакции выбора показали борцы: на 2,6 % меньше, чем представители тхэквондо, и на 3 % меньше, чем игроки в DOTA 2. Наименьшее время простой реакции было зафиксировано у представителей тхэквондо: на 2,6 % меньше, чем у борцов, на 6,5 % меньше, чем у игроков в DOTA 2 (рис. 5). Однако данные различия являются статистически недостоверными ф>0,05). На наш взгляд, столь малые различия обусловлены высокой степенью ситуативности данных видов спортивной деятельности, не смотря на особенности реагирования в соревновательных условиях. киберспортсмен единоборство соревнование
Рис. 5. Время простой реакции и реакции выбора
При анализе результатов времени быстрее, чем представители тхэквондо, и реакции на движущийся объект выявлено, на 6,6 % быстрее, чем борцы (рис. 6), что игроки в DOTA 2 реагируют на 0,9 %
Рис. 6. Время реакции на движущийся объект
Различия между результатами этих спортсменов также имеет недостоверный характер.
Выводы
1. В результате педагогического тестирования определено, что особенности тренировочной и соревновательной деятельности единоборцев различных специализаций и игроков в DOTA 2 влияют на уровень проявления их сенсомоторных реакций. Представители единоборств показали лучшее время простой двигательной реакции и реакции выбора, игроки в DOTA 2 - лучшее время реакции на движущийся объект, а также на различные визуальные сигналы при тестировании кратковременной зрительной памяти.
2. Сравнительный анализ кратковременной зрительной памяти спортсменов показал, что представители таэквон-до ИТФ (87,1 %) и игроки в DOTA 2 (84 %) наиболее точно воспроизводили местоположение визуальных сигналов, в то время как результаты представителей тхэквондо ВТФ (80,2 %) и борьбы (80,7 %) были несколько ниже. Анализируя уровень проявления моторного компонента реакции спортсменов можно отметить, что игроки в DOTA 2 потратили наименьшее время (133,1 с), за ними следуют представители ударных видов единоборств: тхэквондо ВТФ (146,2 с) и таэквон-до ИТФ (150,2 с). Борцы показали наибольшую длительность прохождения всего теста (159,5 с). Так же установлено, что игроки в DOTA 2 показывают меньшее время зрительномоторной реакции, чем представители ударных видов единоборств и борьбы на всех этапах теста, кроме 1-го. Лучший результат времени реакции выбора показали борцы: на 2,6 % меньше, чем представители тхэквондо, и на 3 % меньше, чем игроки в DOTA 2. Наименьшее время простой реакции было зафиксировано у представителей тхэквондо: на 2,6 % меньше, чем у борцов, на 6,5 % меньше, чем у игроков в DOTA 2. При анализе результатов времени реакции на движущийся объект выявлено, что игроки в DOTA 2 реагируют на 0,9 % быстрее, чем представители тхэквондо, и на 6,6 % быстрее, чем борцы.
Перспективы дальнейших исследований в данном направлении. Определение взаимосвязи между показателями сенсомоторных реакций и соревновательной эффективностью спортсменов-единоборцев и киберспортсменов.
Список литературы
1. Ашанин, В. С., & Романенко, В. В. (2015). Использование компьютерных технологий для оценки сенсомоторных реакций в единоборствах. Слобожанський науково- спортивний вісник, 15-18.
2. Величковский, Б. Б., & Козловский, С. А. (2013). Рабочая память человека: фундаментальные исследования и практические приложения. Интеграл. Т. 68, № 6, 38-40.
3. Войскунский, А. Е., & Богачева, Н. В. (2012). Основные направления киберпсихологических исследований компьютерной игровой деятельности и геймеров. Информационные системы для научных исследований, СПб., 336-340.
4. Миронов, И. С., & Правдов, М. А. (2019). Содержание спортивной подготовки в киберспорте. Ученые записки университета имени П.Ф. Лесгафта, № 3 (169), 217222.
5. Романенко, В. В. (2017). Современные компьютерные технологии в профессиональной деятельности единоборцев (методические рекомендации). Харьков, ХГАФК, 5-14.
6. Романенко, В. В., & Веретельникова, Н. А. (2019) Повышение эффективности тренировочного процесса юных таэквондистов на основе анализа их подготовленности. Единоборства №2, 63-70.
7. Романенко, В. В., & Ровный, А. С. (2016). Модельные характеристики сенсомоторных реакций и специфических восприятий единоборцев высокой квалификации. Единоборства №1, 54-57.
8. Стрельникова, Г. В., Стрельникова, И. В., & Янкин, Е. Л. (2016). Особенности сенсомоторной и когнитивной сфер киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах. Наука и спорт: современные тенденции. №3 (Том 12), 64-69.
9. Iermakov, S., Podrigalo, L., Romanenko, V., Tropin, Y., Boychenko, N. & Rovnaya, O. (2016). Psycho-physiological features of sportsmen in impact and throwing martial arts. Journal of Physical Education and Sport, Vol. 16(2), 433-441.
10. Podrigalo, L., Iermakov, S., Potop, V., Romanenko, V., Boychenko, N., Rovnaya, O., & Tropin, Y. (2017). Special aspects of psycho-physiological reactions of different skillfulness athletes, practicing martial arts. Journal of Physical Education and Sport, Vol. 17(2), 519-526.
11. Sicart, M. (2008). Defining Game Mechanics. Game Studies, Vol. 8, No. 2. 1-14.
References
1. Ashanin, V. S. (2015). Ispolzovanie kompyuternyih tehnologiy dlya otsenki sensomotornyih reaktsiy v edinoborstvah. Slobozhanskiy naukovo-sportivniy visnik, 15-18.
2. Velichkovskiy, B. B., & Kozlovskiy, S. A. (2013). Rabochaya pamyat cheloveka: fundamentalnyie issledovaniya i prakticheskie prilozheniya. Integral. T. 68, № 6. 38-40.
3. Voiskunskiy, A. E. & Bogacheva, N. V. (2012). The main directions of the cyber psychological research of computer gaming and cyber players. Information systems for research: Scientific articles, St. Petersburg, 336-340.
4. Mironov, I. S., & Pravdov, M. A. (2019). Soderzhanie sportivnoy podgotovki v kibersporte. Uchenyie zapiski universiteta imeni P.F. Lesgafta, № 3 (169), 217-222.
5. Romanenko, V. V. (2017). «Sovremennyie kompyuternyie tehnologii v professionalnoy deyatelnosti edinobortsev» (metodicheskie rekomendatsii), Kharkov, HGAFK, 5-14.
6. Romanenko, V. V., & Veretelnikova, N. A. (2019). Povyishenie effektivnosti trenirovochnogo protsessa yunyih taekvondistov na osnove analiza ih podgotovlennosti. Edinoborstva №2, 63-70.
7. Romanenko, V. V., & Rovnyiy, A. S. (2016). Modelnyie harakteristiki sensomotornyih reaktsiy i spetsificheskih vospriyatiy edinobortsev vyisokoy kvalifikatsii. Edinoborstva №1, 54-57.
8. Strelnikova, G. V., Strelnikova, I. V., Yankin, E. L. (2016). Osobennosti sensomotornoy i kognitivnoy sfer kibersportsmenov, vyistupayuschih v raznyih distsiplinah. Nauka i sport: sovremennyie tendentsii. №3 (Tom 12), 64-69.
9. Iermakov, S., Podrigalo, L., Romanenko, V., Tropin, Y., Boychenko, N. & Rovnaya, O. (2016). Psycho-physiological features of sportsmen in impact and throwing martial arts. Journal of Physical Education and Sport, Vol. 16(2), 433-441.
10. Podrigalo, L., Iermakov, S., Potop, V., Romanenko, V., Boychenko, N., Rovnaya, O., & Tropin, Y. (2017). Special aspects of psycho-physiological reactions of different skillfulness athletes, practicing martial arts. Journal of Physical Education and Sport, Vol. 17(2), 519-526.
11. Sicart, M. (2008). Defining Game Mechanics. Game Studies, Vol. 8, No. 2. 1-14.
| Религиозно-мифологические представления скандинавов |