СОДЕРЖАНИЕ
2.1 Киберспорт и здоровье
2.2 Обратная сторона киберспорта
2.3 Здоровье в киберспорте
ВВЕДЕНИЕ
Соревновательные виды компьютерных игр привлекают всё больше и больше внимания, что не может ускользнуть от взгляда научного сообщества. Соревновательные компьютерные игры, или киберспорт (e-sport, cybersport) - это феномен, который стал одним из элементов современной цифровой молодежной культуры, однако его изучение до сих пор сталкивается с рядом сложностей.
Во-первых, со стороны научного сообщества отсутствует понимание важности киберспорта как феномена культуры.
Во-вторых, до сих пор прочно держится убеждение, что компьютерные игры предназначены исключительно для детей и безработных.
В-третьих, во многих странах, в том числе и в России, киберспорт вызывает консервативное отторжение.
Что же, давайте исправим это.
Актуальность темы очевидна. Все родители хотят, чтобы их дети были здоровыми, имели разносторонне интересы, поэтому записывают своих детей в разные спортивные, творческие, развивающие секции. Но никогда я не слышал о родителях, которые предлагали бы своему ребенку записаться в секцию киберспорта. Наоборот, от взрослых часто можно услышать: «ты слишком много играешь в компьютер», «вместо игр займись чем-нибудь полезным». Для того чтобы понять так ли это на самом деле, я выбрал тему данного проекта. киберспорт компьютерная игра здоровье
Цель проекта: узнать, как влияет киберспорт на человека
Задачи:
· выяснить является ли киберспорт спортом;
· какое влияние оказывает киберспорт на здоровье;
· как тренируются киберспортсмены;
· подобрать здоровьесберегающие упражнения для игроков.
Гипотеза: предполагаем, что при неправильном подходе киберспорт может негативно влиять на здоровье человека и его психику.
ГЛАВА 1. КИБЕРСПОРТ И ЕГО ИСТОРИЯ
1.1 Что такое киберспорт?
Киберспорт в наше время является неотъемлемой частичкой жизни многих молодых людей. Школьники, студенты и даже вполне взрослые, состоявшиеся люди, имеющие постоянную работу, любят, приходя домой, прокатить пару боев в "танки", или наказать противников в старую добрую "Контру".
Но ведь для многих это является не только хобби, но и работой. Я говорю, конечно же, о профессиональных игроках. В каждой игре таковые есть. Однако стоит задуматься: можем ли мы так открыто использовать термин "Киберспорт"? Являются ли всем известные "игрушки" видом спорта? Киберспорт (вне СНГ больше известен как англ. e-Sports) -- игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство внутри которого происходит состязание. Для начала установим границы современного понимания Киберспорта. Многие люди считают его спортом, однако у последнего есть свои критерии оценки. Что такое спорт? Спорт - организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе. Итак:
ь организованная по определенным правилам деятельность имеется
ь физические или интеллектуальные способности задействованы.
Может быть физические способности не имеют непосредственной связи с киберспортом, но интеллектуальные - безусловно.
ь Подготовка деятельности. Вы когда-нибудь интересовались, сколько профессионалы, например, CS тренируются каждый день? Некоторые каждый день проводят в любимой игре до 6 часов.
ь Межличностные отношения. Это, конечно же, подписание командами или игроками спонсорских контрактов, гарантирующих последующее сотрудничество. В современном мире существует огромное множество организаций, занимающихся продвижением киберспорта. Особое влияние они имеют в странах зарубежной Азии: в том же Китае, например, существует государственная программа развития киберспорта. Стоит ли упоминать, что в Корее трансляции игр по Starcraft ведутся на национальных каналах?
Установим некие границы понятия Киберспорта: киберспортивными дисциплинами можно считать игры, в которых удача и "случайные стечения обстоятельств" играют наименьшую роль, в то время, как опыт и умение играть в игру - наибольшую. Таким образом, к киберспорту едва ли мы можем отнести, например, карточного "Дурака", где все зависит от выпавшей карты. А вот такие жанры, как, например, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) , RTS (Real Time Strategy) редко зависят от везения\невезения игрока, все решает исключительно навык игры и работы в коллективе (в случае если игра командная).
Киберспортсмен нуждается в ряде навыков, в основном, конечно же, интеллектуальных. Это реакция, мелкая моторика пальцев, умение мыслить нестандартно также не является лишним. Чтобы играть в день множество часов напролет (и при том постоянно играть не на интерес, а оттачивать навыки) нужна очень крепкая психика. Получается, некоторый фактор выносливости так же играет немалую роль.
1.2 Краткая история киберспорта
Первое соревнование было проведено в 1972 году в Стэндфордском университете. Участники сразились в игре Spacewar: дуэль на двух космических кораблях, оснащенных ракетами. Победитель получил в награду журнал Rolling Stone. Уже в 1980 году соревнования начали собирать более 10000 человек. Японская, а затем и американская индустрия видеоигр создавали тренды. Уже тогда стало ясно, что игровая индустрия имеет не только перспективы в экономической сфере, но и будет способствовать распространению культуры и международных коммуникаций. «Книга рекордов Гиннесса» стала вести специальный раздел, посвященный достижениям в видеоиграх. Со времени широкомасштабного распространения интернета в 90-х годах, соревнования между любителями видеоигр вышли далеко за пределы основных развитых стран (США, Британии, Канады, Австралии). Своё современное название «киберспорт» распространяющееся соревновательное движение получило в 1999 году во время пресс-релиза создания Ассоциации онлайн-игроков (Online Gamers Association). В том же году один из европейских игроков сравнил киберспорт с традиционными видами спорта. Формально дальнейшее развитие киберспорта можно разделить на два направления - западное и восточное. Западное направление к началу 2000-х годов имело опыт и историю, но попытки закрепить киберспорт как официальную спортивную дисциплину не находили поддержки среди правительств развитых стран. Немного иная ситуация сложилась на восточном направлении. Для того чтобы понять одно из первостепенных значений киберспорта, нужно упомянуть азиатский финансовый кризис 1997-1998 годов. Чрезвычайно быстрый рост ведущих азиатских стран привел к перегреву их экономических систем. Падение зарплат, рост цен на продукты, безработицы, нестабильная политическая ситуация сказались в первую очередь на населении. К тому же, нужно учитывать саму азиатскую рабочую культуру, которая подразумевает обыденность переработок. Людям требовалось отвлечься - они уходили в виртуальный мир. Поэтому вполне объяснимо, что именно азиатская страна, Южная Корея, стала и продолжает оставаться центром киберспорта. Несмотря на явный позитивный эффект, нельзя переступать грань между реальным миром и виртуальным. Эксперты считают, что негативное влияние виртуальной среды может быть настолько опасно, что способно изменить восприятие человеком окружающей его реальности.
1.3 Киберспорт в России
Россия стала первой страной, признавшей киберспорт официальной спортивной дисциплиной в 2001 году (приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»). К сожалению, слабое распространение киберспорта в регионах привело к его исключению из реестра в 2006 году, но не прошло и 10 лет, как киберспорт вернулся и уже не думает уходить. Приказом Министерства спорта России от 29 апреля 2016 года (№ 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта») «компьютерный» спорт был вновь включен в реестр. После того как будет разработана процедура присуждения спортивных званий для нового направления, киберспортсмены смогут получать разряды наравне с обычными спортсменами. С 24 марта 2000 года в России существует Федерация компьютерного спорта, которая занимается популяризацией этого вида спорта, организацией мероприятий и подготовкой киберспортсменов. В 2014 году для осуществления данных целей была также создана кафедра киберспорта в рамках Российского государственного университета физической культуры. Программа подготовки бакалавров по физической культуре с уклоном в компьютерный спорт включает в себя набор гуманитарных дисциплин (экономика, психология, история, иностранный язык), естественные науки (анатомия, физиология) и профессиональные дисциплины (спортивная медицина, физиология спорта). На данный момент работа, на которую могут претендовать выпускники в России, ограничена рамками самой Федерации. К сожалению, по заявлениям заместителя председателя правительства РФ по вопросам спорта, туризма и молодежной политики Виталия Мутко, киберспорт не получит государственной поддержки. Но это связано с тем, что компьютерному спорту она и не требуется: финансирование от государства может повлечь рамки и ограничения, которые только помешают развитию еще молодого в России направления. Основные вложения киберспорт получает от спонсоров.
Совсем недавно, 19 мая 2017 года, в Москве открылась крупнейшая в мире киберспортивная арена YotaArena, на строительство которой ушло порядка 10 млн. долларов. По словам управляющего партнера ESforce Антона Черепенникова, работа над проектом строительства «киберстадиона» осуществляется в Лас-Вегасе, но пока российская арена является уникальной в своём роде.
ГЛАВА 2. ВЛИЯНИЕ КИБЕРСПОРТА НА ЧЕЛОВЕКА
2.1 Влияние киберспорта на здоровье человека
На протяжении всей своей истории компьютерный спорт подвергался нападкам со стороны специалистов, утверждавших о его негативном влиянии на здоровье человека, в частности, на детей и подростков, однако современные исследования говорят об обратном. Сердечнососудистая система во время игры не испытывает перенапряжения. Ритм сердца в процессе остается в пределах нормы (100-110 уд/мин). Психофизические исследования, в частности, исследования времени простой зрительно моторной реакции (ПЗМР), времени сложной зрительно моторной реакции (СЗМР) и времени реакции на движущийся объект (РДО) у более чем 100 человек- киберспортсменов и не играющих в компьютерные игры показали, что киберспортсмены значительно превосходят по показателям СЗМР, что свидетельствует о более быстрой скорости проведения возбуждения по рефлекторной дуге в данной группе и как следствие - более быстрой реакцией на меняющийся раздражитель.
Одним из основных аргументов родителей против занятий ребенка киберспортом является вредное влияние компьютерных игр на здоровье и в первую очередь на зрение.
Но данные, представленные на конференции американским частным некоммерческим фондом TED (technology, entertainment, design), говорят об обратном. У людей, которые играют в шутеры (жанр компьютерных игр), зрение сохраняется острым намного дольше, чем у обычного человека. Те киберспортсмены, кто выбирает игры именно этого жанра намного внимательнее, они видят больше деталей и намного быстрее обычных людей распознают объекты. Слежение за быстрым движением на экране тренирует глазные мышцы.
На зрение отрицательно влияет неправильная настройка монитора. Мерцание экрана, неоптимальное соотношение яркости и контрастности, неправильно настроенная резкость изображения, наличие бликов создают серьезные проблемы для глаз. Чтобы избежать этих проблем, необходимо четко следовать инструкциям производителя при настройке монитора.
Конечно, киберспорт, как и любая продолжительная деятельность в сидячем положении или за компьютером, может привести к заболеваниям опорно-двигательного аппарата и органов зрения, однако подобные проблемы легко избежать включением в процесс игры ряда занятий общей физической подготовки: зарядку, бег, тренировку глаз.
Еще один аргумент родителей против компьютерных игр - они формируют психологическую зависимость, что может вызвать большие проблемы в жизни. Проанализировав интервью профессиональных киберспортсменов и их менеджеров, я выяснил, что для того чтобы играть профессионально нужна очень крепкая психика. Игроки мысленно производят множество вычислений, используя постоянно меняющуюся информацию. Только способность к концентрации, постоянный анализ и контроль ситуации приводят к успеху. Киберспорт - это не игра просто ради игры, цель - победа в соревнованиях, она мотивирует игроков поддерживать хорошую форму, тренироваться и постоянно улучшать свои навыки. Для детей, которые хотят хорошо играть и побеждать, при этом избежав попадания в игровую зависимость, необходимо руководство взрослых наставников.
Что касается будущего киберспорта на олимпийской арене, то оно уже не за горами. Как заявила глава Международного олимпийского комитета (МОК) Анжела Руджеро: «Мы, безусловно, должны смотреть на них (киберспортсменов - прим. ред.) как на спортсменов. Киберспорт, вероятно, станет олимпийским видом спорта в будущем». При поддержке МОК первый киберспортивный турнир в рамках Олимпиады уже состоялся во время игр в Рио-де-Жанейро, правда, под неофициальным статусом.
Экспертное мнение. Юлия Вадимовна Николаева, к.и.н., доцент кафедры международных гуманитарных связей ФМО СПбГУ, специалист по культурным связям и спортивной дипломатии: «Безусловно, компьютерный спорт является весьма распространенным и популярным явлением. Я бы не стала на данный момент говорить о его включении в программу Олимпийских игр, однако он может стать перспективным направлением спортивной дипломатии. Компьютерный спорт полезен в деле распространения культуры, международных коммуникаций, связей между общественными и молодежными организациями. Разрабатываются также проекты образовательных обменов. Я уверена, что государству следует уделить киберспорту внимание, ведь сочетание частных и государственных инвестиций представляется идеальным вариантом развития любой полезной отрасли политики. В пример позитивных достижений компьютерного спорта можно будет поставить расширение связей с азиатскими странами, в которых он пользуется несравнимой популярностью».
2.2 Обратная сторона киберспорта
Обратная сторона киберспорта- это приравнивание компьютерных игр к реальному спорту - откровенная манипуляция цифролоббистов. Это ключевой вопрос защиты здоровья детей.
Изучив доклад врача-педиатра, многодетного отца Игоря Викторовича Кашабы, посвященный киберспорту, приводим железную научную аргументацию о вреде и недопустимости киберспорта для несовершеннолетних. Он делает акцент на том, что киберспорт - это на самом деле, не совсем спорт. Надо выделить четыре негативных аспекта влияния «киберспорта» на здоровье человека:
® психика (психическое здоровье);
® морфология (строение тела);
® здоровье в целом;
® фертильность.
Тогда как спорт подразумевает укрепление здоровья, функций организма и т.д. - а тут на самом деле никакого спорта нет.
Такому роду «спорта» более всего подвержены мальчики. Как же сказывается такое увлечение на их способности зачинать здоровое потомство? По МКБ-10 уже с 2018 г. ВОЗ ввела такое понятие, как «Игровая зависимость» - это психическое расстройство. С 1 января 2022 г. и в нашей стране такой диагноз может быть поставлен официально, от него будут лечить.