СОДЕРЖАНИЕ
Глава 1. Сущность и методология социально-культурного проектирования 6
Глава 1. Сущность и методология социально-культурного проектирования
1.2. Теоретические основания социокультурного проектирования
1.3. Социально-культурная деятельность как объект проектирования
1.4. Культура как область проектНой деятельности (содержание понятия)
1.5. Социально-культурная сфера как область проектирования
1.6. Принципы социально-культурного проектирования
Глава 2. Технология анализа социокультурной ситуации
2.1. Сущность проблемно-целевого анализа
2.2. Понятие и структура ситуации
2.3. СоциокультурнАя ситуация и ее Составляющие (поля и сферы жизнедеятельности)
2.4. Образ жизни как элемент анализа ситуации
2.5. Типы проблем и технология их анализа
2.6. Современная социокультурная ситуация и проблемное поле проектирования
2.7. Содержание социально-культурных проблем и варианты их проектных решений
2.8. Социально-культурная программа как средство решения “отраслевыХ” проблем
Тема 1: Анализ социокультурной ситуации.
Тема 2: Обоснование содержательной части проекта.
Тема 3: Проектирование культурных услуг (“отраслевые” проблемы и их проектные решения).
Тема 4. Проектирование функционально-содержательных моделей кду.
Глава 3. Специфика и технология разработки региональных культурных программ
3.2. Этапы разработки региональных социально-культурных программ
3.2. Структура и содержание региональной программы поддержки и развития культуры
Глава 4. Методика формирования целевых проектов
4.1. Специфика целевого проекТирования в социАльно-культурной сфере
4.2. Логика и технология организационного проектирования
4.3. Логика и технология разработки социально ориентированных проектов
4.3. Характеристика аудитории как основа разработки социально-педагогических программ
Тема 1: Технология разработки социально ориентированных проектов.
Тема 2. Технология разработки оргпроектов.
Глава 5. Игровые методы социально-культурного проектирования
5.1. Типология и характеристика методов игрового проектирования
5.2. Проективные возможности инновационных игр
5.3. Принципы игрового проектирования
5.4. Условия реализации проективного потенциала инновационных игр
Тематика Практических заданий:
Глава 6. Стратегии финансирования социально-культурных проектов и программ
6.1. Условия получения средств (из бюджетных и иных источников)
6.2. Бюджет как источник финансирования социально-культурных программ
Порядок работы:
Каждый член команды изучает содержание полученных проектов и выставляет в соответствующей графе + или — .
При подсчете результатов экспертизы порядковый номер критерия умножается на число знаков + в строке и все суммируется. Победителем является член команды, набравший наименьшую сумму.
Основные дидактические единицы. Понятие “деловая игра”. Типология игр и их проективный потенциал. Инновационные игры как средство решения проектных задач. Принципы игрового проектирования. Логика решения проектных задач в игровом процессе, позиционно-ролевая структура состава участников, организационное обеспечение игры и использование специфических игротехнических методик как условие реализации проективных возможностей ИНИ.
Социально-культурное проектирование с полным основанием можно отнести к категории сложных наукоемких технологий, интегрирующих в себе методы целого ряда наук и одновременно располагающее собственными проектными средствами.
Как уже отмечалось выше, в процессе социально-культурного проектирования необходимо всесторонне продиагностировать проблемы, определив одновременно их источники и характер, найти и проработать различные варианты решений рассматриваемой проблемы с учетом имеющихся ресурсов, оценив возможные последствия реализации каждого из вариантов, выбрать наиболее оптимальное решение и оформить его в виде проекта, наконец, разработать механизмы внедрения проекта в социальную практику и материально-технические, финансовые, правовые условия, обеспечивающие его реализацию1.
Объект социально-культурного проектирования в последние годы чрезвычайно усложнился, поскольку сложившиеся в прошлые десятилетия административные и организационные структуры, где вертикальные связи преобладают над горизонтальными, все менее соответствуя складывающейся динамичной ситуации. Они не обладают необходимым запасом "пластичности" не только для поддержки и развития складывающиеся естественным путем социальных процессов, новых организационных (в том числе и общественных) структур, но и для адекватного их восприятия. Фактом последних лет стало не только внедрение различных новшеств, но и одновременное усиление действия бюрократических и других сдерживающих механизмов.
Социально-культурное проектирование, которое не только осуществляется в этих условиях, но и вынуждено учитывать их в разрабатываемых проектах, в поисках технологий, максимально соответствующих задачам и специфике этого процесса, совершенно закономерно обратилось к игротехническим методам.
Под деловой игрой принято понимать метод имитации принятия управленческих решений в различных производственных ситуациях в форме игры по заданным правилам группы людей или человека с компьютером в режиме интерактивного диалога. Деловые игры широко применяются в обучающих, хозяйственных и научно-исследовательских целях. Часто они используются в ситуациях, когда другие методы неприемлемы из-за трудностей экономического и организационного характера (например, т.н. “штабные учения” в армии), когда реальное воздействие на объект может привести к негативным и неисправимым последствиям (в педагогике, экологии) и т.д. Не случайно в специальной литературе часто применяется термин “игровое моделирование”, поскольку он подчеркивает проектные возможности деловых игр.
В существующих многообразных определениях деловых игр также часто вычленяется именно ее проектно-моделирующая сущность. Так, Ю.С.Арутюнов считает, что деловую игру можно рассматривать как область деятельности и научно-технического знания, как имитационный эксперимент, как форму ролевого общения, как метод обучения, исследования и решения производственных задач2.
Привлекательность деловой игры как одной из эффективных технологий социально-культурного проектирования определяется ее объективными возможностями.
Во-первых, в игре происходит встреча и взаимодействие участников, выступающих как носители различных, порой прямо противоположных интересов, оперирующих сырьевыми, материально-техническими, финансовыми, трудовыми и другими ресурсами. В процессе принятия индивидуальных и совместных решений на основе обратной связи с партнером по деловой игре вырабатывается некая модель оптимального решения и одновременно апробируются ведущие к нему пути.
Во-вторых, игра по своей природе носит импровизационный характер. Возникающие ситуации часто непредсказуемы, любое решение, принимаемое участником игры, основано на его собственной трактовке происходящего, предшествующем опыте и коррективах, вызванных действиями других участников. В силу этого деловая игра, независимо от ее конкретной формы и поставленной организаторами цели, реализует функции самообучения и самоорганизации.
В-третьих, в игре воспроизводится не материально-техническая, а информационно-процедурная сторона процесса любой реальной управленческой деятельности. Каждая деловая игра, несмотря на все различия целей, строения, правил и т.д., имеет информационную структуру, обусловливающую способы коммуникации между ее участниками. Творческая деятельность участников игры состоит в отыскании на основе имеющейся информации проблемы и выработке способов ее решения. В этой связи деловая игра выступает как действенная и специфическая форма познавательной деятельности.
В-четвертых, проекты, решения, идеи, выработанные в ходе игры, подчас глубже и оригинальнее выработанных традиционными способами. Их новизна, наличие альтернатив, оптимальность и реалистичность, а значит и реализуемость.
Все эти особенности деловых игр повышают их привлекательность как технологии социально-культурного проектирования и обусловили на его ранних этапах интенсивное обращение к игровым методам. Использовались так называемые имитационные игры, где участниками предлагалось действовать в вымышленных ситуациях. Оптимальный выход из таких ситуаций организаторам игры был известен заранее и эффективность игры оценивалась по критерию точности “попадания” участников в этот запрограммированный результат. Однако применительно к социально-культурному проектированию этот класс игр довольно быстро обнаружил свою ограниченность и впоследствии сформировались специальные виды деловых игр, которые ориентированы на решение проектных задач в социально-культурной сфере, хотя и игровыми, но принципиально иными, чем в имитационных играх, методами. Речь идет о играх открытого типа: проектных, организационно-мыслительных, продуктно-ориентированных, практически-деловых, рекреационных, “лептонных” социально-инженерных, консультационных, проблемно-практических, имитационных, практических и др1.
В той или иной мере все указанные виды игр берут свое начало от организационно-деятельностных (ОДИ) и инновационных игр (ИНИ). Организационно-деятельностные (ОДИ) и инновационные игры (ИНИ) имеют сходные черты и одновременно различаются по ряду параметров, что мы и попытаемся проследить в форме сопоставительной таблицы:
|
Элементы и специфические черты игры |
ОДИ |
ИНИ |
|
Организация работы проводится в нескольких рабочих группах |
+ |
+ |
|
Выступления групп в дискуссиях со своими докладами |
+ |
+ |
|
Применение приемов распредмечивания, проблематизации, целеполагания, самоопределения, рефлексии, схематизации, позиционного анализа |
+ |
+ |
|
Смешанный характер игры |
- |
+ |
|
Использование специальных процедур (организация конфликта и т.п.) |
+ |
- |
|
Ориентация только на наиболее подготовленных участников и возможность “отсева участников” игры |
+ |
- |
|
Ориентация на всех участников и содействие раскрытию их способностей в ходе игры |
- |
+ |
|
Ориентация на интересы заказчика |
- |
+ |
|
Использование специального — искусственного языка для игрового общения |
+ |
- |
|
Использование реального языка |
— |
+ |
Как нетрудно убедиться из приведенной таблицы, по формально-организационным признакам и те и другие игры выглядят практически одинаково. И там и там участники работают в командах и взаимодействие команд происходит в форме дискуссий на пленарных заседаниях. Применяются практически одни и те приемы организации мыследеятельности.
Однако по ряду параметров эти классы игр существенно отличаются. Например, в ОДИ группы имеют однородный характер. Например если проводится игра по оптимизации системы управления учреждениями культуры в регионе, то формируются группы, каждая из которых олицетворяет тут или иную позицию в реальной структуре управления культурой: преподавателей, управленцев областного, районного уровня, директоров учреждений, работников методических органов. Поскольку в группе собраны однородные “позиционеры” налаживание коммуникации между представителями разных позиций осуществляется на дискуссиях.