Материал: Богун.Методичка

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Производство игровых фильмов любых жанров с участием детей, животных и возрастных актеров сокращает выработку в смену на 50%, а также ведет к дополнительным затратам (это относится к животным) на транспортировку и пр. Это стоит учитывать при планировании и организации производства проекта.

Неигровые фильмы.

Неигровые фильмы- их производство и художественно- производственные параметры зависят, в первую очередь от вида, выбранной темы и жанра фильма: репортаж, фильм-портрет, историко-документальный фильм, кинопутешествие и пр. В отличие от игровых картин, в которых, затраты на те или иные разделы увеличиваются или уменьшаются, в зависимости от жанра, то при производстве документальных картин жанр является главным фактором, влияющим на количество разделов затрат.

Также в отличие от игровых картин, в производстве документальных фильмов задействовано меньше исполнителей, как правило это режиссер, оператор и операторская группа, звукорежиссер, административная группа.

Более подробно, влияние выбора жанра на производственные и другие параметры создания документальных фильмов также будут рассмотрены позже.

особенности производства неигровых фильмов различных видов.

Можно определить следующие виды неигровых фильмов: документальные, документально-хроникальные, научно-популярные, учебные.

Предлагаемую схему классификации фильмов не следует воспринимать как единственно возможную. Она поможет выбрать вид и жанр для конкретного случая, однако может оказаться, что фильм не укладывается ни в одну из обычных «клеточек» схемы.

Документально-хроникальные фильмысоставляют подавляющую часть журналистской и любительской продукции. Хроника – это первая и основная практическая школа режиссуры и операторского мастерства и в то же время чрезвычайно интересная и живая область работы. Начинающие режиссеры и операторы не всегда ясно сознают необходимость вести съемку по заранее обдуманному сценарию или сценарному плану. Это становится очевидным после работы даже над самой простой хроникой, однако нужно помнить и то, что создание сценариев – дело непростое и небыстрое.

Для хроникального фильма сценарий написать и раскадровать несравненно легче, чем для любого другого фильма. На помощь приходит само событие или явление, дающее материал для фильма. Хроника не стареет. Снимайте жизнь и ее проявления, без натяжек и условностей, научитесь быть совершенно незаметными для тех, кого снимаете.

Научно-популярное кино– это фильмы, снятые в ходе выполнения научного задания, фиксация опыта или эксперимента, это документирование конкретного процесса, с целью последующей популяризации научных знаний и достижений. Они обогащают научную мысль, дают возможность еще раз вернуться к этапам эксперимента, снова наблюдать уникальные процессы в природе.

Научно-популярные столь же разнообразны и многолики как и документальные; носят информационно-познавательный и пропагандистский характер, адресованы не только узкому кругу специалистов, но и зрителям, которые интересуются научными знаниями. Их задача — популяризация достижений науки в простой, ясной и доступной, для массового зрителя, образной форме, независимо от уровня его подготовки. Часто бывает, что съемки какого-либо научного эксперимента становятся документом научного и жизненного подвига, и тогда отснятый материал становится достоянием всего человечества. (например – создание и гибель дирижабля «Цеппелин», покорение Южного полюса, съемка ядерных взрывов, первые кадры Земли из космоса, первые шаги человека по Луне, марсоход на Марсе.

Научно-популярный фильм также имеет дело с научными знаниями, но в отличие от учебного и научно-исследовательского кинофильмов

Учебные фильмы, в отличие от научно-популярных, создаются для широкой аудитории и носят информационно-образовательный характер. Учебные фильмы снимаются обязательно по тщательно разработанному сценарию. Учебный фильм, используя выразительные средства кинематографа, позволяет просто, доходчиво и вместе с тем на высоком научном уровне донести до обучаемых сложные вопросы современной науки. Практика показывает, что съемки учебных фильмов имеют ряд преимуществ. Здесь оператор не связан временем и обстановкой, он может перенести съемку, повторить ее, отложить до более подходящего момента, чего нельзя сделать при съемке хроники.

особенности производства неигровых фильмов различных жанров.

Выбор жанра при производстве документальных фильмов влияет на многие параметры организации и производства. Пример нескольких наиболее популярных и значимых жанров документального кино в сравнительной таблице.

Таблица 2

Жанр

Творческо-организационные особенности производства. Примеры.

Затратообразующие факторы

Историко-документальный фильм;

Историко-биографический фильм

Необходимо воссоздать на экране описываемую эпоху. Для этого необходимы материалы из архивов, использование предметов костюмов, быта, техники описываемого времени;

интервью с историками, консультантами или участниками событий, а значит организация съемок.

Возможны постановочные

(игровые) кадры реконструкции событий.

В зависимости от описываемых событий возможно возникает необходимость организовать экспедицию.

Как правило в подобных фильмах есть закадровый голос и музыка, чаще всего известная.

Возможен длительный период монтажа, в связи с большим количеством материала, который необходимо отсмотреть и взять только необходимое.

Пример: «Гибель адмиралов. Тайна одной катастрофы» (реж. С.Краус), а также документальные фильмы о войне и др.

Использование материалов из архивов;

музейных экспонатов;

услуги историков-консультантов;

организация экспедиций;

аренда оборудования для съемок;

транспорт;

организация съемок постановочных сцен (при необходимости) – актеры, аренда костюмов и реквизита и пр.

Фильм-портрет;

биографический фильм; киномонолог

В центре фильма - герой, историю которого рассказывает сам герой и/или его близкие.

Пример: «Подстрочник»

(реж. О.Дорман); «Пина. Танец страсти» (реж. В. Вендерс)

Оборудование для съемок;

Организация экспедиции по необходимости;

Собственно проведение киносъемок;

Использование материалов из архива;

Пост-продакшн

Научно-популярный фильм (например, о дикой природе, космосе, научных открытиях и др.); кинопутешествие

Цель фильма рассказать - поиск, изучение, наблюдение, открытие. Сама съемка требует большого количества времени и, скорей всего длительной экспедиции, возможно в несколько городов/стран.

Длительный период пост-продакшн, связанный с большим количеством материала и его монтаж, обработка, озвучания и придание конечной формы фильма.

Пример: «Птицы»

(реж. Ж. Перрен)

Сложная организация экспедиции на длительный срок

АНИМАЦИЯ.

Анимационные фильмы– их производство кардинально отличается от игровых и документальных.

Во-первых,способ создания – применение компьютерных технологий, что влечет за собой привлечение большого числа специалистов в данной области (иногда несколько сотен человек) и большого отрезка времени, связанного со сложностью технологии производства.

Во-вторых организационные параметры создания анимационных фильмов отличаются от других видов фильмов хотя бы тем, что написание музыки и озвучивание персонажей происходит до непосредственно создания полной картины, т.е. изображение синхронизируют со звуком, а ни наоборот, как при производстве документальных или игровых картин. В случае производства анимационных картин выбор жанра не влияет на организацию и технологию производства. Жанр в данном случае влияет только на творческую составляющую проекта: сценарий, метраж, использование 3D- графики, в связи с чем, можно понять сколько людей и времени понадобиться для создания проекта

ВИДЫ И ТЕХНОЛОГИИ АНИМАЦИИ.

В современном анимационном кино можно выделить два вида – ручная и компьютерная анимации.

1. Ручная анимация

Существующие в современной анимации технологии создания фильмов весьма разнообразны. Их количество постоянно растет с развитием технической базы и применением все новых материалов при создании анимационного образа. Все существующие технологии можно разделить на двухмерные (плоские, такие как графические рисунки, живописные работы или вырезанные детали из бумаги) и трехмерные (имеющие объем, такие как пластилин, куклы, предметы и даже люди и животные). Отсюда следует, что различаются два основных вида анимации: двухмерная и трехмерная анимация.

Двухмерная анимация.

Самых старинным и наиболее распространенным способом создания анимационного фильма является технология рисованной или графической анимации. Основой для создания фильмов этим методом являются рисунок, который может быть выполнен различными техниками от линейно-графического до тонально-живописного.

Одним из способов создания двухмерной анимации являются технологии, где вместо бумаги или целлулоида, как основы для создания образа используются различные материалы, это так называемые рисованные технологии с «измененной основой». Очень часто при использовании таких технологий может и не происходить разделения персонажного слоя и фона, он составляют одно целое. В этом случае каждая фаза движения персонажа создается на основе уже существующей через внесение необходимого изменения и требует коррекции не только со стороны персонажа, но и фона.

ТРЕХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ

К трехмерным видам анимации принадлежат технологии, использующие ширину, высоту и глубину пространства снимаемого поля. В основе всех видов объемной анимации используется принцип покадровой съемки, но в отличие от двухмерных видов экранный образ создается путем перемещения объектов или их частей в пространстве. К числу видов трехмерной анимации относится анимация объектов или предметов.

Одной из наиболее распространенных форм трехмерной анимации является кукольная анимация. Появление этой технологии связано с творческой деятельностью знаменитого режиссера русского дореволюционного кино Владислава Старевича, впервые начавшего снимать анимационные, или как тогда их называли трюковые ленты, с использованием манекенов насекомых.

В фильмах, созданных на основе технологии пластилиновой анимации, используются трехмерные персонажи, сделанные из различных пластических масс. Чаще всего для работы в этой технологии используют материалы, имеющие восковую, нефтяную или синтетическую основу, т.е. основу препятствующую затвердеванию формы. Подобно обычным куклам, фигуры из пластилина обычно имеют внутренний каркас, удерживающий форму. Он может быть как сложным, основанным на шарнирном соединении, так и простым, представляющим проволочную конструкцию и дающим гутаперчивость движению элементов.

Технология объемной анимации тотализация была придумана в 1952 году А. Алексеевым. Ее суть заключается не в анимации неподвижных объектов кадр за кадром изменяющих пофазово свое положение в пространстве, а в фиксации покадровой съемкой движущихся объектов, соединенных при помощи системы сложных маятников.

Еще одной не столь распространенной трехмерной технологией создании анимационного фильма является пиксиляция. Основу этой технологии составляет фотографический образ реальности, трансформированный графическим способом обработки натуры или ротоскопным принципом съемки.

COMPUTER GENERATION

Компью́терная анима́ция— вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:

  • Векторная графика

  • Растровая графика

  • Фрактальная графика

  • Трёхмерная графика (3D)

По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации.

Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только роль фазовщика берет на себя компьютер, а не человек.

Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — Motion capture (захват движений). Актеры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актеров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.

Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трёхмерный аналог в компьютере.

Различают 3D- и 2D-анимацию.

Чтобы создать 2D-анимацию, необходимо выводить на экран последовательный ряд изображений, отражающих различное состояние объекта от начального до конечного его положения (как правило, с частотой 24 или 30 кадров в секунду). Этот метод является идентичным тому, как иллюзия движения достигается в мультипликации.

3D-анимация предполагает создание трехмерной модели объекта, определение сценария его поведения в течение времени и запись последовательных положений объекта (кадрирование) в процессе визуализации.

Источник: https://files.student-it.ru/previewfile/282712