СОДЕРЖАНИЕ
1.1. Определение понятия «лексические навыки» и их роль в обучении иностранным языкам
1.2. Основные компоненты содержания обучения лексики
1.3. ФГОС и рабочие программы как важные элементы планирования уроков, содержащих лексический аспект
1.4. Особенности усвоения и семантизации лексики в младшем школьном возрасте
1.5. Подходы к обучению лексики в начальной школе
1.6. Понятие «геймификация» в современном образовании
1.7. Роль геймификации в обучении лексическим навыкам
1.10. Минусы геймификации как средства развития лексических навыков
Глава 2. Разработка сценария нескольких уроков
2.2. Описание двух геймифицированных уроков
2.3. Описание проведения двух уроков традиционным методом
54. Deng, C. The communicativeness of activities in a task-based innovation in Guangdong, China / C. Deng, D. Carless // Asian Journal of English Language Teaching – 2009. – № 19. – P. 113 – 134.
55. Garone, P. Gamification and learning: A comparative study of design frameworks/ P. Garone, S. Nesteriuk // Proceedings of Digital Human Modeling and Applications in Health, Safety, Ergonomics and Risk Management. Healthcare Applications: 10th International Conference, DHM 2019, Held as Part of the 21st HCI International Conference – Orlando:Springer International Publishing, 2019. – С. 473 – 487.
56. Gattegno, C. Teaching Foreign Languages in Schools: The Silent Way/ C. Gattegno –Special ed.–New York: Gordon and Breach, 1978. – 377 p.
57. Groh, F. Gamification: State of the Art Definition and Utilization. Research Trends in Media Informatics / F. Groh // Proceedings of the 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics. – Ulm: Institute of Media Informatics, 2012. – С. 39 – 46.
58. Hubackova, S. Alternative Methods in the Language Teaching // Procedia-Social and Behavioral Sciences. – 2015. – № 185. – P. 13–17.
59. Indah, O. D. Students’ Ability in Understanding Simple Past Tense through Whisper and Write Game / O.D. Indah // Journal on English Language Teaching and Learning, Linguistics and Literature – 2019. – Vol. 7, № 2. – P. 327– 336.
60. Kapp, K.M. The gamification of learning and instruction fieldbook/ K.M. Kapp, L. Blair, R. Mesch. – San Francisco: Wiley, 2014. – 224 p.
62. Kusuma, G.P. Analysis of Gamification Models in Education using MDA Framework» / G.P. Kusuma, E.K. Wigati, Y. Utomo, K. Syryapranata // Procedia Computer Science. – 2018. – № 135. – P. 385–392.
63. Liu, B. Integrating Gamification and Social Interaction into an AR-Based Gamified Point System/ B.Liu, J. Tanaka //Multimodal Technolgies Interaction. – 2020. – № 4(50). – P. 1 – 19.
64. Manan, R. M. The use of Hangman Game in motivating students in learning English // ELT Perspective Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris– 2016. – Vol. 4, № 2. – P. 139– 151.
65. McDaniel, R. Using badges for shaping interactions in online learning environments / R. McDaniel, R. Lindgren, J. Friskics //IEEE international professional communication conference – New York: ACM Press, 2015. – С. 649 – 660.
66. Nian, O. S. An analysis of blends in local English newspapers/ O. S. Nian, K., Manokaran // A Journal of Management and Humanities. – 2020. – No 3(1). – P. 41–58.
67. Parra-Gonzalez, М. Gamification and flipped learning and their influence on aspects related to the teaching-learning process / М. Parra-Gonzalez, J. Lopez- Belmonte, A. Segura-Robles, A-J. Moreno-Guerrero // Heliyon. – 2021. – №7. – P.1– 10.
68. Pastor-Pina, H. Can Moodle be used for structural gamification? / H. Pastor-Pina, R. Satorre-Cuerda, R. Molina-Carmona, F. J. Gallego-Duran, F. Llorens-Largo // Proceedings of INTED2015 Conference 2nd-4th March 2015. – Madrid:University of Alicante, 2015. – С. 1014 – 1021.
69. Perrett, J. Fly High 2 Pupil’s book: учеб. пособие / J. Perrett, C. Covil– Harlow: Pearson Longman, 2010. –127 с. – ISBN: 978-1-4082-4630-6.
70. Prause, C. R. Gamification for enforcing coding conventions / C. R. Prause, M. Jarke//Proceedings of the 2015 10th Joint Meeting on Foundations of Software Engineering -ESEC/FSE 2015– New York: ACM Press, 2015. – С. 649 – 660.
71. Rohmawati, A. Spelling bee in teaching vocabulary. Journal of English and Education // Journal of English and Education – 2015. – Vol. 3, № 2. – P. 1– 15.
72. Sawant, R. Применение метода «Геймификации» на уроках РКИ: опыт работы с первокурсными студентами //Assonance. – 2023. – № 23. – P. 43– 48.
73. Semkin, A.V Socialization of primary school children as a socio-pedagogical problem / A. V. Semkin, Zh. K. Musina // Science & Reality. – 2021. – № 2(6). – P. 218-220.
74. Sivakumar, R. Effectiveness Of Memory Game On Academic Performance Of Primary School Students// Global and Lokal Distance Education– 2022. – Vol. 8, № 2. – P. 15– 23.
75. Susanti, L. Improving students pronunciation ability using odd one out game: Doctoral dissertation: 1316230838 / Susanti. L.; IAIN. – BENGKULU., 2019. – 71 с.
76. Toda, A. M. The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education/ A. M. Toda, P. H. Valle, S. Isotani // Proceedings of Higher Education for All. From Challenges to Novel Technology-Enhanced Solutions: First International Workshop on Social, Semantic, Adaptive and Gamification Techniques and Technologies for Distance Learning –Maceio: HEFA, 2018. – С. 143 – 156.
77. Toprak, T.E. The Natural approach [Текст] /T.E. Toprak // Basics of ELT. – Samsun: Blackswan, 2019. – p. 127 – 142.
78. Werbach, K. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business / K. Werbach, D. Hunter. – Philadelphia: Wharton School Press, 2012. – 81 p.
79. Woo, J-C. Digital Game-Based Learning Supports Student Motivation, Cognitive Success, and Performance Outcomes / J-C. Woo // Educational Technology & Society. – 2014. – Vol. 3, № 17. – P. 291–307.
80. Yan, H. Study on the Causes and Countermeasures of the Lexical Collocation Mistakes in College English // English Language Teaching. – 2010. – № 3(1). – P. 162–165.
81. Zimmerman, C.B. Historical trends in second language vocabulary instruction /C.B. Zimmerman. –Special ed.–Cambridge: CUP, 1997. – 528 p.
В том числе электронные ресурсы:
82. YouTube (2023). Whereareyou? [Электронный ресурс] URL: https://youtu.be/WfLBN0FVYNM (Дата обращения: 11.05.2023).
83. СайтJeopardyLabs.[Электронный ресурс] Режим доступа: https://jeopardylabs.com/ 21.04.2023
Приложение 1. Планирование серии уроков с применением геймификации
Образовательная цель серии уроков – отработка и усвоение лексических единиц по теме «Rooms», а также повторение пройденного грамматического материала – PresentSimple и PresentContinuous.
Лексическиеединицы – kitchen, bathroom, bedroom, livingroom, diningroom, study, attic
Урок 1 (45минут)
1. Входной тест на знание темы «Комнаты» (задания и результаты тестирования в приложении 2)
Задания:
4 задания на multiplechoice
2 – обратное заданию picturedictation
Длительность: 5 минут
Уровень 1
2. Разминочное упражнение- работа с карточками (способ семантизации лексики)
Цель – повышениеуровня интереса, ознакомление с новыми словами, чтобы дальше различать их в речи
Процедура: Учитель показывает карточки с картинками, задавая вопрос Whatisit? Учащиеся отвечают хором. При неправильном произношении или незнании слова, преподаватель просит учащихся повторить лексические единицы в индивидуальном порядке
Длительность: 2 минуты
Количество баллов: 1
Уровень 2 – Овладение значением слова
3. Sitdown/standup
Цель – начальный уровень овладения значением лексических единиц: ученикам необходимо их различать в речи и запоминать в контексте
Процедура: преподаватель говорит предложения, в которых есть новые лексические единицы, с указанием движений standupили sitdown. Ученики должны выполнить действие, указанное учителем. Если много учащихся не знает, что им делать, учитель задает вопросы всему классу, чтобы они помогли перевести фразу или слово и выполнить задание.
Примеры: if you have an attic, stand up; if you don’t have a dining room, sit down.
Длительность: 4-5 минут
Количество баллов: 1
4. Задание на аудирование и чтение
Цель – развитие навыков чтения, аудирования, отработка употребления значения лексических единиц по теме «Комнаты» в определенном контексте
Процедура: учитель включает аудиозапись текста в учебнике FlyHigh 2 стр. 96-97. Ученики прослушивают текст-диалог, после читают и переводят предложения с новой лексикой, а также с временами PresentSimple и PresentContinuous. Возможно, прочтения теста по ролям.
Длительность: 6-8 минут
Количество баллов: 2
5. Jeopardy (с применением специального сайта – JeopardyLabs - Online JeopardyTemplate)
Цель – развитие коммуникативных навыков(умение отвечать на вопросы, используя PresentSimpleи PresentContinuous), развитие навыка работы в команде, усвоение значения, употребления и звуковой формы лексических единиц
Процедура: учитель заранее подготовил вопросы, отправил ссылку ученикам, разделил учащихся на 5 команд по 2 человека. Обучающиеся открывают на своих телефонах ссылку. Каждый ученик в группе должен был отвечать на вопрос, который зависел от выбранной категории и количества баллов. Если одна группа не отвечает правильно, то другая может подсказать и получить эти очки.
Примеры: задание «open-endedquestions» илиwhere? за 100 баллов– wheredopeoplehaveashower?
«Sentence» – fillingthegapsза 100 баллов – wearehavingbreakfastinthe…
Пример интерфейса:
Длительность: 10-12 минут
Количество баллов: первые 3 места – 3 балла; остальные 2 очка; 0 или 1 очки по усмотрению преподавателя и в зависимости от активности ученика
Максимальный балл: 3
Уровень 3 – Овладение звуковой формой
6. Oddoutone
Цель – развитие навыков аудирования, отработка значения и звуковой формы лексических единиц
Процедура: учителем прочитаны предложения, содержащие перечисление. Ученики должны услышать лишнее слово, назвать его, объяснить почему именно такая лексическая единица не подходит по контексту
Пример: I usually watch TV in the bedroom, living room, bathroom, kitchen
Длительность: 4-5 минут
Количество баллов: 2
7. Whisper
Цель – развитие навыков аудирования, отработка значения и звуковой формы лексических единиц
Процедура: учитель разделяет учеников на 2 шеренги по 5 человек. Первому человеку из каждой группы преподаватель дает предложение, которые ученик должен передать тихо на ухо своему сокоманднику. Последний участник озвучивает данную в начале фразу целиком как он ее услышал. У кого более точно получится сказать изначальное предложение, тот победил.
Длительность: 7 минут
Количество баллов: победители получают 2 балла, проигравшие 1 очко
Максимальный балл: 2
Домашнее задание: Flyhigh 2 ABp.80, 81, ex.4 p.83
Урок 2 (45 минут)
Уровень 4
1.Проверка домашнего задания
Цель – повторение лексического материала прошлого урока, обсуждение упражнение, вызывающих трудности
Длительность: 3 минуты
2. Guessinggame
Цель – повторение значения, употребления, звуковой формы лексических единиц
Процедура: Ученики загадывают «комнату» и объясняют ее простыми словами, другие должны отгадать
Пример: Аroomwhereweusuallycooksomethingtasty.
Длительность: 3 минуты
Количество баллов: 1
Уровень 5 – Овладение графической формой слова
3. Spellingbee
Цель – отработка графической формы лексических единиц