СОДЕРЖАНИЕ
1.1. Определение понятия «лексические навыки» и их роль в обучении иностранным языкам
1.2. Основные компоненты содержания обучения лексики
1.3. ФГОС и рабочие программы как важные элементы планирования уроков, содержащих лексический аспект
1.4. Особенности усвоения и семантизации лексики в младшем школьном возрасте
1.5. Подходы к обучению лексики в начальной школе
1.6. Понятие «геймификация» в современном образовании
1.7. Роль геймификации в обучении лексическим навыкам
1.10. Минусы геймификации как средства развития лексических навыков
Глава 2. Разработка сценария нескольких уроков
2.2. Описание двух геймифицированных уроков
2.3. Описание проведения двух уроков традиционным методом
Если рассматривать конкретно по заданиям, то на рисунке 15 можно увидеть, что 90% группы, которая изучала новую лексику с элементами гейминга, выбрала правильный ответ в упражнении на multiplechoicе, в то время как у классической процент был несколько ниже и составлял 88,9 (рис.16).
(рис. 15) геймифицированная группа (рис.16) традиционная группа
Далее был 2 предложение на multiplechoice: sheissleepingandsnoringinher…Практически все ученики, за исключением одного, из геймифицированной группы ответили правильно, процентное соотношение показывало 90% на 10 % (рис.15). Несмотря на этот высокий результат все учащиеся из группы, обучающиеся традиционным методом, выбрали bedroom и получили 100% результат (рис.16).
(рис.17) геймифицированная группа (pис.18) классическая группа
На последнее задание на multiplechoiceобе группы, то есть 19 учеников в сумме, ответили правильно. Соотнеся проценты друг с другом, можно сделать вывод о том, что несмотря на то, что первое задание сделали хуже ученики второй группы, в целом с этой частью теста обучающиеся традиционным методом справились несколько лучше.
Второйтипзаданий – open-ended questions. Здесь у обоих групп прослеживались неточности в формулировках. Многие пропускали предлоги the перед комнатами, артикль в выражении haveashower, а также присутствовали ошибки в построении фраз с PresentSimple и PresentContinuous. Однако если рассматривать по отдельности ответы учеников, то выясняется, что в геймифицированной группе результат усвоения графической формы слов по теме «Комнаты» выше. Например, в одном из заданий ученикам надо было ответить на вопрос wheredopeopleusuallyeat? (рис.19). В предложении необходимо было употребить diningroom. Все ученики, изучающие тему с элементами геймификации, написали данную лексическую единицу правильно, тогда как в другой группе два человека написали неверно (рис.20).
(pис. 19) геймифицированная группа (рис.20) традиционная группа
Более того обучающиеся традиционным методом обучения допускали ошибки в словосочетаниях, включающих слово study. Однако это не значит, что у первой группы не было неправильных ответов. Например, один человек в ответе на вопрос перепутал bathroom с bedroom. У обоих классов возникли проблемы с формулировкой предложения с фразой thehighestroom. В одной и в другой группах были учащиеся, которые решили просто написать слово, не составляя при этом предложения. Из всего вышесказанного можно сделать вывод о том, что несмотря на то, что ошибки присутствовали у учеников разных классов, меньше неточностей в употреблении новой лексики было у геймифицированной группы. Статистика показала, что количество грубых нарушений в использовании или правописании можно представить в соотношении 4 к 1.
Что касается заданий на аудирование, то ученики обеих групп справились с ними практически одинаково, допуская минимальное количество ошибок в словах. В одном классе ученик неточно написал слово kitchen, так как была пропущена буква t. В другой же группе слово bedroom учащийся написал в два слова. Стоит отметить, что присутствовало достаточное количество ошибок по невнимательности, так как были случаи написания лексической единицы bathroom через n (nathroom) или замене одной о на букву e (bathreom). Сравнительный анализ ответов показал, что на одну ошибку группа, изучающая лексику традиционным методом, сделала больше. Соответственно, можно сказать, что с данным видом задания она также справилась хуже.
Четвертый вид заданий был fillingthegaps и подразумевал не только вставить правильные по контексту слова, но и подумать над грамматической формой. У обеих групп были ошибки, связанные с грамматикой. Например, в предложении «Weare ____anddrinking» два ученика в геймифицированном классе и три учащихся в обычном поставили eat вместо eating. Что касается других примеров, то в них было совершено минимальное количество ошибок. Однако это касалось только классической группы, у второй была 100% статистика (см. Приложение). Таким образом, с данным типом заданий справились лучше ученики, обучающиеся методом геймификации.
В последнем задании на picturedescriptionв обеих группах присутствовало небольшое количество ошибок. Например, у геймифицированного класса замечены неточности в написании bathroom, kitchenandlivingroom, при этом все обучающиеся написали комнаты в правильном порядке. Тогда как у другой группы выявлены следующие проблемы: ученик перепутал diningroom и kitchen. Более того, присутсвуют неточности в написании лексических единиц diningroom и study. Таким образом можно сказать, что данный вид работы был выполнен практически одинаково, так как количество ошибок равное 3 к 3. Однако стоит подчеркнуть, что только в одном классе были неточности в определении комнат, то есть ученик забыл в чем разница между diningroom и kitchen. Из этого следует, что у группы с элементами гейминга были менее серьезные ошибки.
Исходя из проанализированных результатов теста в обеих группах можно подвести окончательный итог серии уроков, которые были построены на базе двух разных методов. Общая сумма верных и неверных ответов доказала тот факт, что геймификация может положительно влиять на при формирование лексических навыков учеников, чем традиционные методы обучения вокабуляру. В качестве доказательств важно привести статистику, которая показывает, что только задания на multiplechoiceвыполнены обучающимися с элементами гейминга хуже. В остальных 4 видах эти ученики совершали меньшее количество ошибок, чем их сверстники из второй группы. Особенно это касается графической формы слова.
Таким образом можно сделать вывод о том, что методика геймификации эффективна для изучения лексических единиц в начальных классах. В данном случае может быть несколько причин, почему геймификация оказалась продуктивнее классического метода. В первую очередь, у обучающихся классическим способом отсутствует выраженная мотивация изучать лексические единицы. У геймифицированной группы больше стимула учить новые слова, так как у них есть конкретная цель, к которой они стремятся: получить максимальные баллы и выиграть приз. Так как на уроках были введены некоторые элементы гейминга, а именно очки, уровни, большое количество активной групповой работы, поэтапное изучение лексики было воспринято учащимися как одна большая игра, содержащая несколько этапов. Также многие младшие школьники устают из урока в урок работать с пособиями, что снижает их концентрацию и активность на занятиях. Геймификация же располагает иными путями обучения, которые совмещают интерес как к игре, так и к процессу обучения. Более того данный метод обучения дает возможность ученикам больше работать в команде, тем самым улучшая навыки коммуникации.
Однако существуют также отрицательные моменты применения методики геймификации на уроках. Было выявлено несколько активностей, которые в виду разных личностных характеристик обучающихся не были восприняты всеми положительно, что влияло на атмосферу в классе в целом. Обучающиеся прекращали работать и начинали отвлекать других учеников, участвующих в процессе. Также отдельным учащимся сложно справиться с командными испытаниями, так как они неспособны сразу принять честное поражение из-за чего ухудшается работоспособность и настроение. В добавление, 3 из 10 обучающихся не сразу понимали правила, что также вело к снижению активности на занятии.
Несмотря на некоторые минусы, метод геймификации в изучении лексических навыков показал свою значимость. Однако стоит обратить внимание на то, что эти данные релевантны только в рамках темы «Комнаты». Нельзя исключать возможности, что для изучения другого вокабуляра данная методика будет уступать в эффективности традиционным методам. Тестирование показало, что использование последних в обучении лексике также рационально. Хотя в сравнении с результатом работы методом геймификации ошибок в финальном тесте было сделано больше, это не значит, что с помощью данного пути изучения невозможно достичь поставленной образовательной цели, то есть улучшить лексические навыки по определенной теме. Более того, результаты исследования актуальны для учеников отдельных двух групп. В связи с тем, что в разных классах учатся люди с абсолютно разными характерами, поведением и запросами сделать вывод о том, что геймификация как метод обучения лексики подходит всем невозможно. Из всего вышесказанного следует, что внедрение игровых методик обучения зависит от контингента учащихся.
В современных реалиях развитие лексических навыков является одной из самых важных целей обучения иностранному языку в начальной школе. В связи с этим существует достаточно большое количество методов, применимых на занятиях для расширения словарного запаса. Однако в эпоху цифровизации образования большое значение имеют методики, не относящиеся к понятию «традиционные». В данный список входит сравнительно новая образовательная концепция – геймификация, которая может быть использована при обучении практически всем аспектам языка. Ее основная задача заключается в том, чтобы у учеников младшего школьного возраста посредством внедрения разного рода активностей появилось желание изучать лексические единицы.
Цель данного исследования заключалась в выявлении положительных и отрицательных сторон геймификации как методики обучения при развитии лексических навыков у учеников начальной школы. Для этого были выполнены все поставленные задачи. В теоретической части изучены все элементы, входящие в понятие «изучение лексики», а также проанализированы проблемы, с которыми в процессе обучения лексическим единицам сталкиваются из-за возрастных особенностей младшие школьники. Также была рассмотрена геймификация как средство развития лексических навыков. В практической части подробно описан и апробированы планы уроков, демонстрирующие способность игровых элементов влиять на изучение вокабуляра лучше, чем классический метод обучения. В основе сценария по теме «Комнаты» лежала структурная геймификация, в соответствии с которой были подобраны специальные активности. В раннее проведенных исследованиях подтверждался тот факт, что они положительно воздействуют на развитие лексических навыков. Для того чтобы урок имел целостный вид и содержал все элементы геймификации, в разработанном плане также была прописана бальная система оценивания, уровни, а также некоторые задания, в том числе тесты, требовали обращения к цифровым технологиям.
В результате данного исследования можно сделать вывод о том, что геймификация действительно позитивно влияет на развитие лексических навыков. Количественное соотношение верных и неверных ответов тестирования двух групп подтвердило преимущество игровых технологий над классическим методом обучения. Среди основных положительных моментов внедрения геймификации необходимо выделить: 1) достаточно высокий уровень интереса к изучению лексических единиц, который влияет на работоспособность; 2) иное восприятие учениками образовательного процесса, так как перед ними существует конкретная достижимая цель; 3) достаточное количество групповых заданий, которые помогают учащимся успешно коммуницировать друг с другом; 4) реализация игрового потенциала младших школьников в процессе обучения лексическим единицам. Однако несмотря на плюсы использования геймификации в процессе изучения новых лексических единиц также можно выделить несколько отрицательных сторон, ставящие под сомнения внедрения игрового контента при планировании уроков: 1) несколько выбранных активностей в виду разных психотипов и негативного отношения к поражению не имеют 100 % успеха среди некоторых обучающихся, что может влиять на работоспособность всего класса; 2) поражение отдельных команд негативно сказывается на атмосфере в классе; 3) не все могут сразу понять правила игр, из-за чего снижается продуктивность. В дополнение важно отметить, что эти данные могут меняться в зависимости от состава учащихся и темы урока, так как человеческий фактор, а также разные образовательные цели влияют на использование различных методик обучения, в том числе на геймификацию.
Таким образом, данные этой работы могут быть использованы в будущем при сравнительных анализах эффективности геймификации как способа развития лексических навыков. Тема представляет собой ценность для дальнейших исследований, так как в настоящее время многие преподаватели ищут альтернативные методики обучения, отвечающие запросам младших школьников.
1. Баранцева, О. А. Функциональная значимость самоповторов в диалогическом дискурсе. [Текст] // Вестник Пермского государственного гуманитарно-педагогического университета. Серия№ 3. Гуманитарные и общественные науки. – 2017. – № 1. – С. 56 – 61.