Содержание
Введение
Глава 1. Взаимосвязь ролевых компьютерных онлайн-игр и личностных качеств юношей и девушек
1.1 Классификация компьютерных игр
1.2 Возрастные особенности раннего юношеского возраста
1.3 Взаимосвязь ролевых компьютерных онлайн-игр с личностными особенностями учащихся раннего юношеского возраста
Глава 2. Экспериментальное исследование влияния ролевых компьютерных онлайн-игр на личностные особенности юношей и девушек
2.1 Организация и выборка эмпирического исследования
2.2 Описание методологического аппарата
2.3 Результаты эмпирического исследования и математической обработки
Заключение
Выводы
Список использованной литературы
Введение
В XXI веке сложно найти человека, который бы ни разу не взаимодействовал с компьютером в повседневной жизни. Порой мы даже не задумываемся, насколько сильно мы зависим от компьютерных технологий и как плотно они внедрились в нашу жизнь.
Практически одновременно с появлением компьютера появились и компьютерные игры, которые быстро обрели популярность среди социума. С совершенствованием компьютеров развивались и игры, привлекая к себе всё больше людей. На сегодняшний день компьютерная технология достигла такого уровня развития, что позволяет программистам фактически создавать виртуальную реальность. Современные игры имеют реалистичное графическое и звуковое оформление, что не каждый человек способен отличить фотографию от кадра из игры. С каждым прогрессивным скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых общество называет «геймерами» (от английского «game» - игра).
Если рассмотреть особо зависимых «геймеров», то можно понять, что вся деятельность таких людей направлена на удовлетворение потребностей в компьютерной игре, их круг реальных социальных контактов сокращается, а виртуальных, наоборот, становится шире. В некоторых случаях подобное поведение может перерасти в патологию. Такие люди теряют смысл в реальном происходящем, а единственной целью для них становится благополучие их компьютерной жизни.
Данным вопросом занимались современные ученые, такие как И.В.Бурлаков, А.В.Войскунский, В.А.Максс и другие. В своих публикациях они рассматривали современные игровые технологии и их влияние на личности людей разных возрастов. Социологические и маркетинговые исследования популярности ролевых компьютерных онлайн-игр на российских выборках отсутствуют. Современные машины интернет-поиска (например, google) выдают примерно 381 тыс. результатов на запрос «многопользовательская ролевая игра» и более 20 млн. результатов на аналогичный англоязычный запрос [9]. На сегодняшний день результаты поиска составляют 243 тыс. на русском обозначении и более 46 млн. на английском.
В данной работе изучается проблема взаимосвязи онлайн-игр и особенностями личности в раннем юношеском возрасте, так как этот возраст наиболее подвержен различным отклонениям в поведении. В основе увлечения компьютерными играми могут лежать различные причины личного происхождения, например: неудовлетворенность собой, неудачно сложившаяся личная жизнь, проблемы в общении, уход от реальности и т.д.
Актуальность исследования психологических последствий кибераддикции (зависимости от компьютера) в юношеском возрасте определяется, вопервых, постоянным увеличением числа юношей и девушек, играющий в компьютерные игры; во-вторых, отсутствием глубоких исследований в этой области в силу относительной новизны данной проблемы, которая до настоящего времени в русскоязычной литературе практически не рассматривалась. В данной работе мы также рассмотрим вопросы, касающиеся специфики сюжетно-ролевых игр, их виды и проявление кибераддикций.
Цель исследования: исследовать психологические особенности личности учащихся раннего юношеского возраста, играющих в ролевые онлайн-игры.
Объект: личностные особенности старшеклассников.
Предмет: особенности личности старшеклассников, пользователей ПК, играющих в онлайн-игры.
Гипотеза исследования: в раннем юношеском возрасте не существует взаимосвязи между постоянной игрой в MMORPG и специфическими особенностями личности, в частности волевой саморегуляцией, агрессивностью.
Задачи:
1. Проанализировать психолого-педагогическую литературу по проблеме компьютерной зависимости и специфике компьютерных игр.
2. Продиагностировать личностные особенности раннего юношеского возраста.
3. Сравнить результаты диагностики старшеклассников, играющих и не играющих в ролевые онлайн-игры.
4. Выявить взаимосвязь между ролевыми онлайн-играми и особенностями личности.
Методы исследования: анализ теоретических источников, тестирование, опросник, анкетирование, психодиагностическое исследование.
Методики исследования:
1. Е.П. Ильин, П.А. Ковалев «Личностная агрессивность и конфликтность» [24] 2. А.В. Зверькова и Е.В. Эйдман «Исследование волевой саморегуляции» [42]
3. К. Леонгард «Характерологический опросник» [15, 31].
4. Р.Б. Кеттелл «16-факторный личностный опросник» [44, 46]
Практическая значимость: возможность использования результатов исследования для дальнейшего изучения взаимовлияния компьютерной среды и личности в раннем юношеском возрасте. Предложенный блок методик можно в дальнейшем использовать для достижения похожих целей.
Структура работы: введение, основная часть, заключение, выводы, библиографический список используемой литературы, приложения.
Глава 1. Взаимосвязь ролевых компьютерных онлайнигр и личностных качеств юношей и девушек
1.1 Классификация компьютерных игр
психологический личность компьютерный игра
Компьютерная онлайн-игра (от англ. online -- на линии, на связи) -- компьютерная игра, которая использует постоянное соединение с Интернетом.
Интернет - глобальное виртуальное пространство [4]. Виртуальное в своём исконном смысле: «virtual - having the inherent power to produce certain effects», переводимое как обладание врожденной энергией для продуцирования определенных воздействий [60].
Рассуждения о влиянии компьютерных игр не учитывают в полной мере такие важные параметры, как само составляющее компьютерных игр и их сложность, т.е. те когнитивные и моторные навыки, требующие игровую деятельность. Начинающему пользователю персонального компьютера (ПК) ясно, что простые компьютерные копии традиционных карточных игр, например «Пасьянс», «Косынка», имеют совершенно иное психологическое воздействие, чем игры, которые симулируют реальную жизненную ситуацию. Создание классификации компьютерных игр по их психологическому содержанию поможет понять механизмы воздействия конкретной игры на пользователя.
Ролевые компьютерные игры можно проклассифицировать следующим образом:
1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Тип игр, характеризующийся наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика состоит в том, что вид «из глаз» (от первого лица) провоцирует играющего к полной идентификации с созданным компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через некоторое время в игре (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.
2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Данный тип игр характеризуется меньшей, по сравнению с предыдущим, силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны (от третьего лица), управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми.
В играх с видом «из глаз» человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и пытаться увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель своего компьютерного героя переживается играющим не менее эмоционально.
3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «Бог», руководящий историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль (изометрический вид). Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет выраженной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего в игры этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти [61, с.41-42].
Не ролевые компьютерные игры представляют собой тот тип игр, где играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа. Вследствие этого психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют менее выраженную специфику. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько типов:
1. Аркадные игры. Сюжет в таких играх, как правило, примитивный, линейный. Все, что нужно делать играющему -- быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер. Игра заканчивается вместе с прохождением основного сюжета.
2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки. Мотивация основана на азарте победы и желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркадного жанра заключается в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
4. Традиционные азартные игры. Слово «традиционные» указано не случайно, поскольку нельзя назвать данный тип просто «азартными играми», т.к. практически все не ролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом -- компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны, поэтому отдельного акцентирования внимания на этом не будет [61, с.42-43].
Можно сказать, что именно ролевые компьютерные игры в наибольшей степени формулируют зависимость, позволяя пользователю «войти» в виртуальность и отстранить, на время игры, реальную жизнь. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают довольно весомое влияние на личность человека: проживая жизнь своего компьютерного героя в виртуальном мире, человек вполне может приобрести проблемы в реальной жизни.
Психологические аспекты механизма увлечения компьютерными играми были выявлены И.В. Бурлаковым, они основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра ? это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом [8].
Отдельно рассмотрим такой жанр как ролевые онлайн-игры или массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (ММОРПГ от англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG). В таком жанре ролевая игра совмещается с массовой онлайн-игрой, где с помощью сети Интернет многомиллионная публика пользователей встречаются друг с другом в виртуальном мире. Обычно эта глобальная многопользовательская игра в жанре «фэнтези» [21, 6].