Вне зависимости от выбора вида игры - ролевая или сюжетная - она даёт ощущение контроля над происходящим в виртуальном мире. Человек ответственен за сложные решения в компьютерном мире, забывая про реальность. Впоследствии у пользователя сужается круг интересов, падает его работоспособность, а социальная сфера становится более ограниченной, появляется проблема с коммуникацией.
Уход от реальности в компьютерный мир со временем порождает безразличие к жизни, настоящие эмоции теряют свою яркость, стирается грань между чувствами [13]. Характер отношений с компьютером принимает все более интимные, эмоциональные черты, создавая иллюзию комфорта и стабильности. В наиболее запущенных и серьезных случаях необходимость в компьютере или игровых приставках возрастает так сильно, что начинает конкурировать с чувством голода и жажды, потребностью в отдыхе и живом общении. Человек взаимодействует с разными собеседниками в игре различными способами и с разной тематикой, примеряет на себя разнообразные роли, чтобы выявить, какой вариант и какое время виртуального общения наилучшим образом сможет компенсировать нехватку общения в реальном мире [14].
В. Гудимов предлагает эскиз модели воздействия компьютерной игры на психику игрока, при этом указывает на следующие важные свойства компьютерной игровой реальности:
1. обратимость хода событий;
2. возможность выбрать уровень сложности и вытекающая отсюда предсказуемость игры;
3. вне телесность (игровая реальность почти полностью вытесняет телесные моменты зрелищными);
4. заданность игровой миссии (сюжета).
Рассуждая о компьютерной зависимости, автор указывает на то, что игра сама по себе не может стать причиной болезненного пристрастия, скорее, она является «тестом на психическое здоровье» [5].
Общими чертами компьютерной зависимости является характерный ряд психологических и физических симптомов, тесно связанных между собой:
Психологические симптомы:
* хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
* невозможность остановиться;
* увеличение количества времени, проводимого за компьютером;
* пренебрежение семьей и друзьями;
* ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;
* ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности;
* проблемы с работой или учебой; Физические симптомы:
* синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц);
* сухость в глазах;
* головные боли по типу мигрени;
* боли в спине;
* нерегулярное питание, пропуск приемов пищи;
* пренебрежение личной гигиеной;
* расстройства сна, изменение режима сна [32].
Увлеченность играми может легко перерасти в зависимость, однако, стоит заметить, что всё зависит от индивидуальных свойств и качеств личности [49]. Ц.П. Короленко - основоположник отечественной аддиктологии - указывал, что аддикция, как и нехимические зависимости в целом, -- это уход от реальности с целью изменения своего психического состояния [25, 28].
Мотивы погружения в компьютерную реальность нельзя определять однозначно [41]. Наряду с «уходом», или «бегством», из текущей реальности в реальность виртуальную как свидетельством зависимого поведения стоит обратить внимание на собственно присутствие (промежуток между «приходом» и «уходом») в подобной фантазируемой или искусственно созданной иной реальности -- присутствие психологически комфортное, т.е. оно отлично от девиантной формы поведения. Другими словами, в качестве ключевого слова предлагается не только «уход» из виртуальной среды, но и пребывание, или «присутствие», в ней, в том числе продолжительное «присутствие». Оно так и именует себя: удаленное присутствие, т.е. телеприсутствие, или telepresence; обозначение удаленности (tele), как правило, опускается [10].
«Эффект присутствия» (presence) знаком пользователям Интернета, особенно игрокам-геймерам, а также посетителям кинотеатров, использующим специальное оборудование для дополнительной перцептивной стимуляции, например для создания ощущения движения, гаптических (тактильных) и/или ольфакторных (обонятельных) ощущений дополнительно к зрительным и к слуховым ощущениям, и прежде всего -- пользователям 3D-систем виртуальной реальности. Достаточно часто для достижения ощущения «присутствия» (presence) специальное оборудование не требуется [10].
Феноменология присутствия (presence) связана с отчетливыми и вместе с тем несколько иллюзорными ощущениями «пребывания где-то в ином месте», «погружения в новую среду», «мгновенного перемещения» в «непривычное пространство»; помимо связанных с физическим миром ощущений, не чужды и кажущиеся реальными (а в действительности -- дистантные) социальные взаимодействия типа «мы вместе», «рядом со мной все, кого я хочу сейчас видеть», «я снова с теми, от кого пришлось уехать», «мы собрались у меня» и др. Таким образом, для описываемых переживаний в высшей степени характерно иллюзорное, однако при этом комфортное «присутствие» в одной реальности с предметами или субъектами, на самом деле отсутствующими непосредственно в физической реальности. При этом, хотя субъект осознает, что ощущаемая им реальность создана искусственно, эта реальность ощущается им всесторонне и полноценно. Степень погружения -- параметр во многом субъективный и проявляет определенную зависимость от заинтересованности человека, мотивации и личностных параметров [11, 12].
Уровни presence (присутствия) различны: от воображаемого «дополнения» реальности вплоть до полной иллюзии пребывания в другом мире. Психологически это связано с такими параметрами, как когнитивная вовлеченность, пространственная ориентация, способность к конструированию ментальных моделей, интроверсия/экстраверсия, особенности ощущения телесности и др [10].
Способность человека перемещаться из реальности в виртуальную сферу (сфера фантазий, магии, киберпространства и т.д.) обосновывает экспериментами Е.В.
Субботский в своей статье [54]. Он выделяет понятие механизма «трансреальностный переход», который помогает «обыденной» и «виртуальной» реальностям сосуществовать в структуре сознания. Типичный «трансреальностный переход», согласно исследованиям Е.В. Субботского [53, с.71- 75], может принимать формат:
1. полного перехода, «когда новая реальность обретает полный онтологический статус».
2. неполного перехода, когда человек присутствует «одновременно» сразу в двух сферах реальности, при этом «попеременно переходя из одной в другую».
В ролевой компьютерной онлайн-игре всегда присутствует определенная система правил взаимодействия с окружающим виртуальным миром, что определенно интереснее, чем играть с запрограммированными персонажами [30]. Человек, попавший в RPG-игру, самостоятельно создает своего героя и развивает его в дальнейшем, ассоциируя его с собственной личностью.
Главным отличием реальности обыденной и виртуальной считают возможность управления текущими событиями. Следовательно, главное свойство системы виртуальной реальности - возможность изменять информационные потоки, комбинировать, а также генерировать новые. Вместе с тем, все, что происходит в системе виртуальной реальности, является в некоторой степени запрограммированным, поскольку эта реальность неразрывно связана с компьютерной информационной средой. Есть лишь тенденции к тому, что скоро свою виртуальную реальность каждый сможет создавать сам, что открывает принципиально новые возможности, а именно: человек сам сможет быть творцом своего собственного мира [26].
Киберпространство пробуждает наше восприятие. Предельно достоверно созданная виртуальная реальность, воздействует на органы чувств человека настолько сильно, что отличить искусственную реальность от подлинной практически невозможно [57].
Ф.Хэммит в своей книге «Виртуальная реальность» усматривает исторические предпосылки становления феномена виртуальной реальности в развитии синтетических возможностей кино и кино-симуляторов [62]. Корни же функциональной концепции виртуальной реальности в контексте осмысления перспектив компьютерных систем состоят, по его мысли, в следующем:
1. Функции компьютера способны кардинально меняться в зависимости от совершенствования программного обеспечения.
2. Виртуальная реальность -- оптимизированный, более "естественный" для возможностей человека способ ориентации в мире электронной информации, созданный на основе дружественного функционально- интерактивного интерфейса. (Как отмечал М.Хайм [57], киберпространство -- это ментальная карта информационных ландшафтов в памяти компьютера в сочетании с программным обеспечением; это способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определенность, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами, но на гиперфункциональном уровне, сравнимом с магией; виртуальная реальность и киберпространство должны будить воображение и дать возможность преодолеть экзистенциальную ограниченность реальности: выйти за пределы смерти, времени и тревоги; аннулировать свою заброшенность и конечность, достичь безопасности и святости).
3. Операции с компонентами виртуальной реальности потенциально вполне идентичны операциям с реальными инструментами и предметами.
4. Работа в среде виртуальной реальности сопровождается эффектом легкости, быстроты, носит акцентированно игровой характер.
5. Возникает ощущение единства машины с пользователем, перемещения последнего в виртуальный мир: воздействие виртуальных объектов воспринимается человеком аналогично "обычной" реальности [23].
Каждая неудавшаяся попытка самореализации в реальной жизни подталкивает человека к поиску обретения самодостаточности-самоутверждения, например, в виртуальной реальности. Есть невротическая динамика формирования виртуальной зависимости. Внутренний бессознательный конфликт, возникший в то или иное время жизни человека, сдерживается ригидными защитными механизмами, в свою очередь бессознательными. Неразрешенные эмоциональные переживания ищут выход, напряжение внутри нарастает, что вызывает рост безотчетной тревоги. Человек устает от внутреннего перенапряжения и пытается снять его (разрядиться) теми путями, которые ему доступны. В рассматриваемом случае -- путем виртуального самовыражения (например, в ролевых онлайниграх, где созданный человеком персонаж добивается успехов, выполняя задания в игровом мире). По мере погружения в виртуальную реальность защитные механизмы человека слабеют и его «Я» захлестывает бессознательное, происходит частичная эмоциональная и энергетическая разрядка, человек получает суррогат удовольствия. И постепенно начинает с маниакальным упорством стремиться получать его все больше и больше в надежде, что количество перейдет в качество. Однако шансы на получение разрядки в реальном мире будут все уменьшаться. Получается замкнутый порочный невротический круг.
Виртуальная реальность создает гигантские возможности для самореализации человека. Насколько человек сможет воспользоваться ей для осуществления действительно профессионального, творческого или духовного развития личности, в первую очередь зависит от осознания той опасности, которую несет в себе виртуальная свобода [47].
Виртуальная жизнь в плане общения и передачи информации по факту мало чем отличается от реальности [22].
Подводя итог вышесказанному, может показаться, что стоит с малых лет ограничивать ребенка от компьютера, однако это далеко не так. Ограждать ребенка от компьютера - это непозволительная ошибка, поскольку компьютер - это неотъемлемая часть будущего, в котором ребенку предстоит жить. Ограждение ребенка от
компьютера - это ущемление его прав, это унижение его перед сверстниками, которым компьютер доступен. Это лишь способ затормозить его образование [36]. Компьютерные технологии прочно вошли в нашу повседневную жизнь. В скором будущем человек не сможет полноценной жизнью без Интернета, что, конечно, повышает риск развития Интернет-зависимости [45].
Непосредственно от MMORPG, в целом, для человечества куда больше пользы, чем вреда. Говорится не только об экономическом аспекте - хотя он также, безо всякого сомнения, очень существенен. Ведь MMORPG - это целая отрасль, развитие которой помогает развитию Всемирной паутины, и кормящая множество программистов, дизайнеров, администраторов серверов и даже профессиональных игроков. MMORPG помогают людям, которые знают меру, отвлечься от повседневных дел и немного расслабиться, что более чем положительно сказывается на производительности труда игроков. В этом MMORPG мало чем отличаются от остальных компьютерных игр, да и от игр вообще. В разумных количествах они так же полезны, как и качественный алкоголь [52].
Глава 2. Экспериментальное исследование влияния ролевых компьютерных онлайн-игр на личностные особенности юношей и девушек
2.1 Организация и выборка эмпирического исследования
Для экспериментальной группы были опрошены пользователи сети Интернет, активно играющие в MMORPG в возрасте от 15 до 19 лет. Объем выборки: 32 человека. Среди них 10 девушек и 22 юноши.
Для контрольной группы объем выборки составил 36 респондентов. В неё входили студенты колледжа эмпирической базы, а так же люди из сети Интернет в возрасте от 15 до 19 лет, не играющие в компьютерные ролевые онлайн-игры. Среди испытуемых юношей - 13, девушек - 23.
Для реализации эмпирической части мы ставили перед собой следующие задачи: