Дипломная работа: Психологические особенности личности учащихся раннего юношеского возраста, играющих в ролевые онлайн-игры

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Для выявления различия в двух независимых выборках был применен t- критерий Стьюдента, так как данные распределены нормально. Критерий Ливиня незначим, так как значимость по всем шкалам выше .05, что говорит о равенстве дисперсий в двух группах и позволяет нам проводить анализ t-критерием. В рассмотренных расчётах (см. таблицу 7) величина Значимость (2-сторонняя) по всем шкалам методики, оказалась гораздо выше величины 0,05, значит, можно сделать вывод об отсутствии связи между геймерами и контрольной группой.

Далее в таблице представлены средние значения по методике. Для удобства наглядности используются наименования факторов:

* A - замкнутость/общительность

* B - низкий/высокий интеллект

* C - эмоциональная нестабильность/стабильность

* E - подчиненность/самоутверждениеяы

* F - сдержанность/экспрессивность

* G - низкая/высокая нормативность

* H - робость/смелость

* I - практицизм/чувствительность

* L - доверчивость/подозрительность

* M - практичность/мечтательность

* N - прямолинейность/дипломатичность

* O - спокойствие/тревожность

* Q1 - консерватизм/радикализм

* Q2 - конформизм/нонконформизм

* Q3 - низкий/высокий самоконтроль

* Q4 - расслабленность/напряженность

* F1 - низкая/высокая тревожность

* F2 - интроверсия/экстраверсия

* F3 - чувствительность/уравновешенность

* F4 - конформность/независимость

Рис.3 Сравнительный график «личностной агрессивности и конфликтности» между экспериментальной (Э) и контрольной (К) группами

Рис.4 Сравнительный график «16-факторного опросника» между экспериментальной (Э) и контрольной (К) группами

На графике ярко выражены шкалы N (дипломатичность) и F3 (уравновешенность) со стороны экспериментальной группы, играющей в MMORPG. Подобное возможно объяснять, предположить, сложными правилами взаимодействия в виртуальных мирах.

В данной работе было представлено исследование взаимосвязи компьютерных онлайн-игр и личностных качеств раннего юношеского возраста, а так же проверка гипотезы о том, что MMORPG не влияют на личность играющих в них людей.

В качестве общей оценки, можно сказать, что связь между игроками в ролевые онлайн-игры и людьми, которые ими не увлекаются, не обнаружена. Безусловно, средний уровень по некоторым шкалам в используемых методиках показывает, что хоть и незначительная, но разница есть. Однако это разница говорит о некоторой пользе MMORPG в жизни юноши. Так исследование показало, что пусть и незначительная, но разница есть в «16факторном опроснике Кеттелла», где шкалы «прямолинейности/дипломатичности», а так же

«чувствительность/уравновешенность» показывает, что геймеры более дипломатичны и уравновешены, в отличие от не играющих людей, а контрольная группа, в свою очередь, имеет более высокий самоконтроль. Однако утверждать что-то на 100% мы не можем. Так как у нас корреляционное исследование, то есть вероятность, что это не игры повлияли на дипломатичность и уравновешенность, а люди с данными повышенными качествами в основном идут играть в MMORPG.

В качестве основных положительных факторов игры можно предположить, что в виртуальном мире у более застенчивого человека есть возможность завести знакомства и последующее общение с людьми со всей страны, а также возможность отдохнуть и расслабиться посредством игры. Таким образом, юноша получит новый опыт общения с разными людьми различных возрастов и социальных статусов.

В качестве основных отрицательных факторов можно упомянуть зависимость, которая влечет в себе игра, что показало более слабый самоконтроль у геймеров.

«Уход» в виртуальный мир также тратит время на постоянную игровую деятельность.

Заключение

В настоящее время MMORPG занимают огромный пласт в онлайновой коммуникации. Ролевые онлайн-игры уже давно стали развлечением, как для детей, так и для взрослых, а представить себе повседневную жизнь без Интернета оказывается уже практически нереально. MMORPG, пожалуй, один из самых популярных и своеобразных жанров, развивающийся отдельно от остальной game- индустрии. Идея создания целого виртуального мира, а не только его части, содержащего какой-либо отрезок истории, увлек человека уже давно. Для молодежи более интересно взаимодействовать не только с компьютерными персонажами (NPC), но и с другими - реальными - игроками. Благодаря этому в MMORPG создается ощущение, что находишься в полноценном, кипящем жизнью, игровом мире, а значит, этот мир надо развивать и одновременно контролировать.

Подводя итог всему вышесказанному, мы можем сделать вывод, что исследовав личностные особенности раннего юношеского возраста, наша гипотеза о том, что в данный возрастной период не существует взаимосвязи между постоянной игрой в MMORPG и специфическими особенностями личности, в частности волевой саморегуляцией, агрессивностью - подтвердилась.

В ходе работы было обнаружено, что, как такового, взаимовлияния на личностные качества ролевые онлайн игры не оказывают. Редким исключением можно обозначить, когда юноша злоупотребляет ими, теряя контроль над собственным временем и более важными делами. Сами по себе MMORPG не несут в себе столь большой опасности. Опасно лишь чрезмерное увлечение ими, в прочем, как и любым другим видом игр/спорта и всем остальным, что может провоцировать аддикцию.

Актуальность исследования взаимовлияния многопользовательских ролевых игр и личности человека с каждым годом будет важнее, ведь игровая индустрия не стоит на месте, придумывая и изобретая новый контент, а также возможность реализации виртуального мира в реальность. В ближайшем будущем MMORPG будут укреплять свои позиции не только в досуговой деятельности молодежи, а, возможно, в образовательной и просветительской сфере.

Ролевые компьютерные онлайн игры не являются исключительно отрицательным увлечением, как принято считать в современном обществе, где СМИ только и твердят о вреде и опасности MMORPG, а так же необходимости в полном ограждении себя и своих близких от них. Разумеется, нужно тщательно следить за проведенным количеством времени за персональным компьютером, а также не допускать полного поглощения игрой, забыв про другие обязанности. В небольших порциях ролевые онлайн игры служат скорее в положительном аспекте, помогая геймерам не только социализироваться и расслабляться в виртуальном мире, но и снимая некоторого рода напряжение.

Выводы

В результате проведенного исследования можно сделать следующие выводы:

1. Выделено, что разница личностных особенностей учащихся играющих и не играющих в MMORPG не существенна. Ролевые онлайн-игры в умеренном количестве не вносят в жизнь старшеклассника негативную составляющую.

2. Установлено, что результаты диагностики личностных особенностей старшеклассников, играющих и неиграющих в ролевые онлайн-игры, не имеют достоверных различий по проведенным методикам. Исключением может являться низкий уровень самоконтроля у геймеров и более высокая дипломатичность и уравновешенность.

3. Определено, что взаимосвязи между ролевыми онлайн-играми и особенностями личности нет. Подтверждена гипотеза: MMORPG не оказывают сильного воздействия на специфические особенности личности раннего юношеского возраста.

Таким образом, в ходе теоретического и практического изучения проблемы, были достигнуты цель, задачи и доказана гипотеза исследования.

Список использованной литературы

1. Акрушенко, А.В. Каратьян Т.В. Ларина О.А. Психология развития и возрастная психология: конспект лекций. - Издательство Эксмо, 2008.

2. Андреева, Г.Н. Социальная психология личности / И.Н. Андреева. - М.: Новополоцк, 2009. - 208c.

3. Бабаева, Ю. Д. Войскунский А. Е. Смыслова О. В. Интернет: воздействие на личность. Гуманитарные исследования в Интернете // М.: Можайск-Терра, 2007. - 431с.

4. Баева, Л.В. Человек играющий в XXI в. Информационная эпоха: вызовы человеку / под. Ред. И.Ю. Алексеевой и А.Ю. Сидорова. - М.: РОССПЭН, 2010.

5. Бессонова, Т.В Социально-педагогическая деятельность по профилактике Интернет-аддикции у старших подростков / Т.В. Бессонова // Феноменология и профилактика девиантного поведения. - Краснодар, 2008. - с.92-97

6. Белозеров, С.А. Виртуальные миры MMORPG: часть I. Определение, описание, классификация. Психология // Журнал Высшей школы экономики, 2015. - №1.

7. Болотова, А.К. Молчанова О.Н. Психология развития и возрастная психология. М.: Издательский дом Высшей школы экономики, 2012. - 528с.

8. Бурлаков, И.В. Homo gamer: Психология компьютерных игр. Электронная библиотека. Психология компьютерных игр, 2010. - 144с.

9. Вайнштейн, С.В. Смирнова А.С. Фрустрация игрового желания и мотивация участников многопользовательских компьютерных ролевых игр: эмпирические основания для стратегий психологического консультирования // Вестник Пермского университета, 2012. - №2. - с.121-120.

10 .Войскунский, А.Е. Концепции зависимости и присутствия применительно к поведению в интернете // Медицинская психология в России: электрон. науч. журн., 2015. - №4(33). - с.6 [Электронный ресурс]. - URL: http://mprj.ru (дата обращения: 12.04.2017).

11 .Войскунский, А.Е. Психология и интернет / А.Е. Войскунский. - М.: Акрополь, 2010. - 439с.

12 .Войскунский, А.Е. Эффект присутствия в настоящем и ненастоящем // Prдsens: сборник научных трудов / под общей редакцией

Е.И. Пивовара; отв. ред. В.И. Заботкина. - М.: ОЛМА Медиа Групп, 2012. - с.159-177.

13 .Волков, А.Н. Стратегии преодоления Интернет-зависимости в подростковой среде / А.Н. Волков // Феноменология и профилактика девиантного поведения, Краснодар - 2008. - с.144-150.

14 .Волков, И.П. Социально-психологические детерминанты

компьютерной зависимости и её профилактика средствами физической релаксации и психокоррекции: дис.док.психол.наук Национальный гос. Универ. физ. культуры, спорта и здоровья - Санкт-Петербург, 2016. - 263с.

15 .Выбойщик, И.В. Паршукова Л.П. Акцентуации характера: учебное пособие - 2- е изд., испр. и доп. - Челябинск: Изд-во ЮУрГУ, 2007. - 84с.

16 .Гусева, Т.И. Каратьян Т.В. Психология личности. Конспект лекций, М.: 2008. - 160с.

17 .Дарвиш, О.Б. Возрастная психология: Учеб. Пособие для студ. высш. учеб. Заведений/Под ред. В. Е. Клочко - М.: Изд-во ВЛАДОС-ПРЕСС, 2013. - 264с.

18 .Деникин, А.А. Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио для непрограммистов. - М.: ДМК Пресс, 2013. - 698с.

19 .Дубровин, Д.Н. Психологическая адаптация как фактор личностного самоопределения в старшем подростковом возрасте // Мир психологии, 2007. - № 4. - с.64-75.

20 .Дуткевич, Т.В. Детская психология. Учебное пособие. - К.: Центр учебной литературы, 2012. - 424с.

21 .Дьяков, А.И. Словарь англицизмов русского языка // Новосибирск: Новосибирское книжное издательство, 2010. - 588 с.

22 .Ефремова, Н.Я. Манипулирование сознанием человека в рамках виртуальной реальности // Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса, 2012. - №4 - с.61-67.

23 .Иванов, А.Е. Виртуальная реальность. История философии. Энциклопедия. - Минск, 2002. - с.183-186. [Электронный ресурс] URL: http://yanko.lib.ru (дата обращения: 01.05.2017)

24 .Ильин, Е.П. Мотивация и мотивы. СПБ.: Питер, 2011. - 512с.

25 .Ковалёнок, Я.А. Тарасова О.Н. Социологическая интерпретация распространения видеоигр в современном обществе // Сборник статей. М.: Издательство Манускрипт, 2014. - с.118-122.

26 .Коловоротный, С.В. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством // Журнал практической психологии и психоанализа, 2003. - №1. [Электронный ресурс] URL: https://psyjournal.ru (дата обращения: 28.03.2017).

27 .Коробейникова, К.В. Проявление этического сознания личности в ролевых многопользовательских онлайн-играх. М.: Вестник МГПУ, 2014. - №4 (12). - с.113-117.

28 .Короленко, Ц.П. Дмитриева Н.В. Социодинамическая психиатрия. -

М.: Академический проект; Екатеринбург: Деловая книга, 2000. - 460с. 29.Кулагина, И.Ю. Колюцкий В.Н. Возрастная психология: Полный жизненный цикл развития человека. Учебное пособие для студентов высших учебных заведений // М.: ТЦ «Сфера», 2008. - 490с.

30 .Лазорак, Р.А. Влияние компьютерных игр на подростков // Старт в науке - №3 - 2016. - с.79-81.

31 .Леонгард, К. Акцентуированные личности. М.: Эксмо-Пресс, 2001. - 448с. 32.Максс, В. А. Компьютерная зависимость у подростков // Молодой ученый, 2014. - №7. - 272-274с.

33 .Мандель, Б.Р. Возрастная психология - М.: Вузовский учебник: НИЦ Инфра-М, 2013. - 352с.

34 .Морозова, Т.Ю. Динамика копинг-стратегий в период кризиса 17 лет // Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. - №5 (133) - 2014.

35 .Мудрик, А. В. Общение в процессе воспитания. - М., 2001. - 320с.

36 .Мунтян, П.А. Вид компьютерной аддикции: зависимость от компьютерных игр. Психология зависимости: хрестоматия / сост. К. В. Сельченок. - Минск: Харвест, 2005. - С.143-151. [Электронный ресурс] URL: https:// http://portalus.ru (дата обращения: 14.03.2017)

37 .Мухина, В.С. Возрастная психология: феноменология развития, детство, отрочество // Издательский центр «Академия» Москва, 2015. - 656с.

38 .Немов, Р.С. Психология. Психология образования в 3 книгах. 2 книга.

- М.: Издательство Владос, 2007. - 651с.

39 .Обухова, Л.Ф. Возрастная психология. Учебник. - М.: Издательство Юрайт, 2016. - 460с.

40 .Овчарова, Р.В. Практическая психология образования: Учеб. Пособие для студентов псих.фак. университетов. 4-е издание. М.: Издательский центр

Источник: https://otherreferats.allbest.ru/download/1139421/