MMORPG имеет свои следующие особенности:
1. постоянное подключение к сети Интернет;
2. события разворачиваются в реальном времени;
3. наличие независимого виртуального мира;
4. действующее лицо игры -- персонаж, которого пользователь создал по личным предпочтениям;
5. обязательное взаимодействие с другими игроками;
6. отсутствие результата игры, т.е. ее бесконечность [27, с.114]. Взаимодействие игроков друг с другом является особенностью MMORPG [58]. В виртуальном мире существуют запрограммированные, управляемые компьютером, персонажи, называемые NPC (от англ. NonPlayer Character), а также враждебные мобы (от англ. Mob, mobile, сокращение от англ. mobile object, подвижный объект). Практически во всех играх за убийство таких мобов даётся вознаграждение, и начисляются очки опыта. Полученный игровой опыт игрок использует для усовершенствования своего компьютерного героя. Вознаграждение, (игровая валюта или ценные вещи) как правило, составляет основу экономических отношений между участниками игры.
Во многих MMORPG игроки способны объединяться в гильдии или кланы, члены которых могут создать свою политику и придерживаться определённых правил по отношению к другим игрокам и объединениям. В некоторых играх созданный персонаж при появлении в игровом мире нейтрален, в других -- враждебен к определённым персонажам согласно сюжету игры (например: вражеская фракция).
В большинстве платных MMORPG игроки приобретают абонентскую подписку, как правило, на месяц или год (buy to play). Однако, существуют и такие MMORPG, где разработчики требуют однократного приобретения копии игры (buy and play). Бесплатные ролевый онлайн-игры можно просто скачать в Интернете. Часто в них используется система микро-транзакций -- приобретение внутриигровых вещей за реальные деньги, что называется донат (от англ. donate -- «жертвовать»).
В классическом варианте MMORPG делятся по трем стилям игры, но в основном сочетают в себе несколько:
1. PvE -- Игрок против Окружения (Player versus Environment).
Игра построена на отношениях «Игрок-Мир». Взаимодействуя с игровым окружением, игрок улучшает характеристики собственного персонажа и продвигается по сюжетной линии (если она присутствует).
2. PvP -- Игрок против Игрока (Player versus Player). Игра строится на отношениях «Игрок-Игрок», где главенствующую роль играет фактор коммуникации, противостояния и обмена игровыми предметами между игроками. PvE / PvP -- Сочетает в себе качества двух вышеприведенных стилей.
Является базовой схемой построения современных MMORPG.
3. RvR -- Царство против Царства (Realm versus Realm). Организация игроков (необязательно клан) против другой группы (порой случайной) в борьбе за ресурсы игры и/или города противника.
PvPvE -- Игрок против Игрока против Окружения (Player versus Player versus Environment). Игра построена на отношениях «Игрок-Игрок» с вмешательством третьей неигровой стороны для поддержания баланса игровых сторон [18, с.683].
Ролевые онлайн-игры могут быть «клиентскими» и «браузерными».
Браузерные игры -- это те игры, в которые играют в самой интернетпрограмме для поиска информации (браузере), при этом, никаких сторонних программ устанавливать на ПК не надо. Обычно такие игры незаурядны, как в графике, так и в исполнении, поскольку технические возможности ограничиваются рабочей средой, в данном случае, браузером. Однако даже здесь технологический прогресс не стоит на месте, и уже среди таких, казалось бы, примитивных игр можно встретить настоящих гигантов, почти ничем не уступающим клиентским онлайн-играм [63, с.170-204].
Клиентские игры -- это те игры, в которых обмен данными происходит с сервером путем отдельно скачиваемого на персональный компьютер клиента, специальную программу, написанную для запуска игры в операционной системе компьютера. Как и в большинстве ролевых игр, игроку предлагается роль вымышленного героя, и возможность управлять его действиями. MMORPG отличаются от других игр множеством игроков, а также виртуальным миром, который продолжает существовать и в отсутствие игрока. Виртуальный мир поддерживается издателем игры [18, с.281].
1.2 Возрастные особенности раннего юношеского возраста
Юношеский возраст трактуется учёными по-разному. Например, И.Ю. Кулагина в своей литературе выделяет старший школьный возраст -- ранняя юность (16--17 лет), юность -- от 17 до 20--23 лет [29]. B.C. Мухина обозначает юность как период после отрочества до взрослости (возрастные границы от 15--16 до 21--25 лет) [37]. По Э.Эриксону юношеский возраст это период от 13 до 20 лет [1]. Р.В.Овчарова считает, что границы юности условны от 15 --16 до 21 --25 лет, когда человек стремится зафиксировать свою внутреннюю позицию по отношению к себе, другим людям и моральным ценностям. Именно в этом возрасте он либо обращается к цинизму, становясь «нравственным пылесосом», либо сознательно стремится к духовному росту, построению жизни на основе определенных нравственных ориентации [40, с.291]. Т.В.Дуткевич выделяет раннюю юность как период от 14-15 до 18 лет [20].
Юношеский возраст - это этап определения жизненного пути - выбор образования и учебного заведения, формирование собственной семьи, выбор будущей профессии и т.д [56]. Поворотные жизненные моменты - это этап в жизни человека, на котором принимаются некие важные решения [34].
Ранний юношеский возраст - это установление психологической независимости во всех сферах: в моральных суждениях, политических взглядах, поступках. Так же он тесно граничит с окончанием подросткового возраста [33]. Существует несколько определений рубежей данного подросткового возраста. Г. Гримм ограничивает подростковый период возрастом 12 - 15 лет у девочек и 13 - 16 лет у мальчиков, а, по Дж. Биррену, этот период охватывает 12 - 17 лет. В классификации Д.Б. Бромлей данный возраст определяется 11 - 15 годами. Ж. Пиаже относит к подростковому возрасту от 12 до 15 лет. Д.Б. Эльконин устанавливает границы подросткового возраста между 10 - 15 годами [56]. Так, например, А. Гезел предполагает, что переход от детства к взрослости продолжается от 11 до 21 года [39].
Рассмотрим определенный возрастной период 15-16 лет, где он пишет:
1. 15 лет - подросток. “Приобретаются” индивидуальные различия: дух независимости, свобода от внешнего контроля, начало сознательного самовоспитания. Ранимость, восприимчивость к вредным влияниям.
2. 16 лет - подросток. Равновесие. Мятежность уступает место жизнерадостности, увеличивается внутренняя самостоятельность, эмоциональная уравновешенность, общительность [2].
Кризис ранней юности - переходный период между подростковым и юношеским возрастом (приблизительно 15 лет) - часто трактуется поразному, так как наименее изучен. К.Н. Поливанова указывает, что симптоматика данного возрастного кризиса оказывается слишком разнородной, чтобы рассматривать ее как характеристику нормативного кризиса. Если в другие возрастные кризисы ребенок открывает для себя особую, новую, но устойчивую форму следующего возраста, то в период перехода к юности подросток сталкивается с изменяющимся миром, следовательно, его развитие становится более зависимым от социокультурных особенностей и конкретных обстоятельств [7].
Юношеский возраст - в сравнении с подростковым - характеризуется повышением уровня самоконтроля и саморегуляции. Однако в этот период растущему человеку еще свойственна изменчивость настроения с переходами от яркого безудержного веселья к унынию и сочетание ряда противоположных качеств, выступающих попеременно [33]. У растущего ребенка появляется, а затем усиливается стремление подражать старшим. Такое желание становится настолько сильным, что, ранний юноша, граничащий с подростковым возрастом, иногда преждевременно начинает считать себя уже взрослым, требуя соответственного обращения с собой как с взрослым человеком [38]. В рассматриваемом возрасте также меняется отношение к запретам. Если младший школьник стремился следовать запрету, то для юноши становится значимым именно нарушение запретов.
Это является следствием формирующегося чувства взрослости [59].
Юность - по мнению В.И. Слободчикова - завершающая стадия ступени персонализации. Главные новообразования юношеского возраста - саморефлексия, осознание собственной индивидуальности, появление жизненных планов, готовность к самоопределению, установка на сознательное построение собственной жизни, постепенное врастание в различные сферы жизни [17]. Ранний юноша начинает осознавать свою личностную особенность и неповторимость, в его сознании происходит постепенная переориентация с внешних оценок на оценки внутренние, он начинает полагать, что сам проектирует и строит свой жизненный путь [19].
Ведущая тип деятельности -- учебно-профессиональный. Мотивы, которые связанны с будущим, начинают побуждать учебную деятельность. Проявляется большая избирательность к учебным предметам. Основной мотив познавательной деятельности -- стремление приобрести профессию [17].
В раннем юношеском возрасте формируется образ собственного «я».
Юноша или девушка страстно хотят знать, кто они и чего стоят в этой жизни.
Эти образы «я» весьма неоднозначны и сложны. Реальное «я» (каким я вижу себя в реальный момент), динамическое «я» (каким стараюсь стать), идеальное «я» (каким должен стать, исходя из своих моральных принципов), фантастическое «я» (каким хотел бы быть, если бы все было возможным) и целый ряд других представляемых «я». Даже самосознание зрелой личности не свободно от противоречий и не все самооценки адекватны. С возрастом адекватность самооценки, теоретически, повышается. Несовпадение реального и идеального "Я" вполне естественное следствие роста самосознания. В юношеском же возрасте «Я» еще неопределенно, расплывчато, оно нередко переживается как смутное беспокойство или ощущение внутренней пустоты, которую необходимо чем-то заполнить. Отсюда растет потребность в общении и одновременно повышается его избирательность, потребность в уединении [43].
В.Ф. Сафин характеризует это существенное различие во взгляде на себя младших и старших подростков следующим образом: подросток ориентирован прежде всего на поиск ответа, “каков он среди других, насколько он похож на них”, старший подросток - “каков он в глазах окружающих, насколько он отличается от других и насколько он похож или близок к своему идеалу” [48]. Д.Б. Эльконин отмечал, что самоизменение возникает и начинает осознаваться сначала психологически в результате развития учебной деятельности и лишь после подкрепляется физическими изменениями. Это делает поворот на себя еще более интимным. Сравнивая себя с взрослым, ранний юноша приходит к заключению, что между ним и взрослым никакой разницы нет. Он начинает требовать от окружающих, чтобы его больше не считали маленьким, он осознает, что также обладает правами [39].
А.В. Мудрик писал, что в раннем юношеском возрасте возникает необходимость рассмотреть и оценить возможные альтернативы - главным образом в сфере определения своих ценностных ориентаций, своей жизненной позиции». Выбор пути в ранней юности осуществляется самостоятельно. Порой это может показаться педагогической неудачей: воспитывали человека, а он выбрал совершенно другое. Однако стоит отметить, что должное воспитание до юношеского кризиса не проходит без следа. Юноша, имеющий опыт любви и милосердия, познавший радость ученичества, в дальнейшем легче выберет благополучный путь «Добра», чем те, которые такого опыта не имеют. «Старшеклассник неизбежно сталкивается с вопросами: кто же я сам в этом мире? Каково мое место в нем? Как относится ко мне мир? Как я сам отношусь к миру? Ответ на эти вопросы и составляет существо процесса определения себя в мире. Этот процесс протекает под большим влиянием тех ценностных ориентаций, которые сложились у человека к ранней юности» [35, с.259].
Ситуация развития в юношестве определяется противоречием социальной незрелости и биологической зрелости, отображается во внутреннем противоречии «чувства взрослости». Согласно И.С. Кону, слово «юность» обозначает фазу перехода от зависимого детства к самостоятельной и ответственной взрослости [16].
1.3 Взаимосвязь ролевых компьютерных онлайн-игр с личностными особенностями учащихся раннего юношеского возраста
Компьютерная зависимость -- это патологическое пристрастие человека к работе или проведению времени за компьютером.
Компьютерную деятельность можно разделить на виды:
1. Познавательная -- увлеченность познанием в сфере программирования.
2. Игровая -- увлеченность компьютерными играми и, в частности, играми посредством.
3. Коммуникативная -- увлечение сетевой коммуникацией или, как крайний вариант Интернет-аддикция [3, с.16].
Мы рассмотрим то, что относят к компьютерной игровой деятельности, а именно кибераддикцию.
Кибераддикция - зависимость от компьютерных игр. Людей, играющих в компьютерные игры, или зависимых от них, принято называть «геймерами» (англ. Gamer - игрок) [55]. Как говорилось ранее, компьютерную игровую зависимость можно подразделить на группы в зависимости от характера той или иной игры:
1. Ролевые компьютерные игры, где уход от реальности в виртуальный мир выражен наиболее ярко.
2. Не ролевые (сюжетные) компьютерные игры, где характерен азарт на достижение заданной цели стремление и стремление пройти игру [32].