Ответы испытуемого, согласно ключу, распределяются по шести тенденциям. I. Зависимость – 3, 9, 15, 21, 27, 33, 39, 45, 51, 54. II. Независимость – 6, 12, 18, 24, 30, 36, 42, 48, 57, 60. III. Общительность – 5, 7, 13, 19, 25, 31, 37, 43, 49, 52. IV. Необщительность – 4, 10, 16, 22, 28, 34, 40, 46, 55, 58. V. Принятие «борьбы» – 1, 11, 17, 23, 29, 35, 41, 47, 56, 59. VI. Избегание «борьбы» – 2, 8, 14, 20, 26, 32, 38, 44, 50, 53.
Подсчитывается частота проявления каждой из тенденций. Причем количество ответов «да» по одной из тенденций суммируется с количеством «нет» по полярной тенденции в сопряженной паре. Например, количество положительных ответов по шкале «зависимость» складывается с количеством отрицательных ответов по шкале «независимость». Если полученное число приближается к 20, то можно говорить об истинном преобладании той или иной устойчивой тенденции, присущей индивиду и проявляющейся не только в определенной группе, но и за ее пределами.
В случае если количество ответов «да» по одной тенденции оказывается равным количеству положительных ответов по противоположной тенденции (например, зависимость – независимость), то такое положение может говорить о наличии внутреннего конфликта личности, которая находится во власти одинаково выраженных противоположных тенденций.
Три-четыре ответа «сомневаюсь» по отдельным тенденциям расцениваются как признак нерешительности, уклончивости, застенчивости либо могут свидетельствовать об избирательности в поведении, о тактической гибкости, т.е. стеничности.
С целью изучения «идеального Я» испытуемого или его представления о том, каким его видят другие, проводится повторное исследование, ход которого идентичен вышеописанному. Инструкция, предъявляемая экспериментатором, корректируется в зависимости от цели исследования. /4/
Таблица 10
Регистрационный бланк
номер вопроса |
да |
нет |
сомневаюсь |
номер вопроса |
да |
нет |
сомневаюсь |
1 |
|
|
|
31 |
|
|
|
2 |
|
|
|
32 |
|
|
|
3 |
|
|
|
33 |
|
|
|
4 |
|
|
|
34 |
|
|
|
5 |
|
|
|
35 |
|
|
|
6 |
|
|
|
36 |
|
|
|
7 |
|
|
|
37 |
|
|
|
8 |
|
|
|
38 |
|
|
|
9 |
|
|
|
39 |
|
|
|
10 |
|
|
|
40 |
|
|
|
11 |
|
|
|
41 |
|
|
|
12 |
|
|
|
42 |
|
|
|
13 |
|
|
|
43 |
|
|
|
14 |
|
|
|
44 |
|
|
|
15 |
|
|
|
45 |
|
|
|
16 |
|
|
|
46 |
|
|
|
17 |
|
|
|
47 |
|
|
|
18 |
|
|
|
48 |
|
|
|
19 |
|
|
|
49 |
|
|
|
20 |
|
|
|
5 |
|
|
|
21 |
|
|
|
51 |
|
|
|
22 |
|
|
|
52 |
|
|
|
23 |
|
|
|
53 |
|
|
|
24 |
|
|
|
54 |
|
|
|
25 |
|
|
|
55 |
|
|
|
26 |
|
|
|
56 |
|
|
|
27 |
|
|
|
57 |
|
|
|
28 |
|
|
|
58 |
|
|
|
29 |
|
|
|
59 |
|
|
|
30 |
|
|
|
60 |
|
|
|
Лабораторная работа № 11
Игровые технологии в управлении
человеческими ресурсами
Цель работы: изучить классификации игровых технологий в HR-менеджменте, предложить игру для обучения персонала организации.
Теоретические положения
Развитие игровых образовательных технологий дало мощный импульс профессиональному обучению взрослых. Симуляционные формы обучения сотрудников делаются все более востребованными в корпоративном обучении. Благодаря им появляется возможность испытывать те или иные формы социальной и профессиональной деятельности в обстоятельствах, безопасных с точки зрения рисков, издержек и санкций в случаях неоптимального поведения.
Симуляционный подход подразумевает такое оформление учебного процесса, при котором обучаемый действует в нереальной (игровой) ситуации и знает об этом. При этом степень условности игры может быть различной: от сказочных и фантастических сюжетов до предельно приближенных к реальности симуляторов деятельности (тренажеры, имитирующие управление танком или космическим кораблем).
Видовое и "жанровое" многообразие бизнес-симуляций чрезвычайно широко, а логические основания для их классификации столь разнообразны, что осуществить их систематизацию весьма непросто. Сегодня единой, разделяемой большинством преподавательского сообщества, классификации дидактических симуляторов не существует. Да и нужна ли она? На этот вопрос хотелось бы ответить утвердительно. Зная о «жанровом» разнообразии бизнес-симуляторов, руководитель сможет выбрать себе тот, который подходит для его организации наилучшим образом.
Так, по месту, занимаемому в учебном процессе, могут быть выделены обучающие (т.е. призванные обеспечить трансляцию знаний и навыков), тренировочные и контролирующие игры.
По целям традиционно рассматривают познавательные, развивающие и воспитательные симуляторы. Впрочем, едва ли такое вычленение возможно в чистом виде, поскольку процессы познания, личностного роста и воспитания едва ли разделимы по месту и времени.
По основанию креативности дифференцируют репродуктивные, продуктивные (творческие) и поисковые симуляторы. Мы бы отнесли сюда также игры, правила которых заранее неизвестны обучаемому и складываются непосредственно в ходе игры. В них реализуется принцип неопределенности, наличествует элемент случайности, поскольку сама человеческая жизнь, как заметил выдающийся философ и методист Людвиг Витгенштейн, есть игра, правила которой пишутся по мере ее осуществления. Создание подобных игр, назовем их «самоорганизующимися», ведется довольно активно.
По характеру игровой деятельности традиционно выделяют предметные, сюжетно-ролевые, деловые, имитационные игры и игры-драматизации. Психологи предлагают различать коммуникативные, диагностические, психотехнические, профориентационные и прочие виды игр, а также широко используют имитационный подход в коррекционной, психотерапевтической и даже клинической практике.
Упорные попытки ранжирования обучающих симуляторов, на наш взгляд, как нельзя лучше демонстрируют справедливость тезиса о том, что всякая классификация несовершенна. Разумеется, это естественное обстоятельство не должно стать причиной отказа от создания новых технологий обучения и проведения учебного процесса в игровом формате. Мы придерживаемся той точки зрения, что в чистом виде соответствие обучающей игры своему классификационному ярлыку возможно скорее как исключение, а не правило, в случаях, когда речь идет о достижении некой локальной задачи: трансляции конечного пакета знаний или формировании и развитии отдельных навыков. Ограничиваться лишь такими, довольно примитивными задачами, когда речь идет о выращивании целостной личности сотрудника — значит относиться к нему без должного уважения.
Природа имитационного обучения, а тем более натуры самого обучаемого, таковы, что не позволяют пока проводить обучение в строгом соответствии с той или иной классификацией. Максимум, но что можно рассчитывать, проектируя ту или иную игру, — определить, какой ее фрагмент будет относиться к познавательным, какой — к развивающим, воспитательным, диагностирующим, имитационным, поисковым и др. задачам. В силу этого классификационные схемы должны прилагаться не ко всей игре в целом, а к отдельным ее фрагментам, к каждой из игровых ситуаций.
С прагматической точки зрения топ-менеджменту мало интересны подобного рода теоретические изыски. Ему нужно знать, что получит организация в результате игрового обучения, не сведется ли оно к сомнительному внутреннему PR или к своеобразной форме отдыха сотрудников. Конечно, хорошая симуляция сама по себе способна увлечь обучаемого, доставить ему удовольствие, эмоционально вовлечь в учебное действо. Это весьма ценно, но не является самоцелью. Учение ради развлечения скорее сформирует игровую зависимость, нежели принесет пользу обучаемому и организации. Предназначение учебной игры… — перестать быть игрой. Высшее игровое достижение обучаемого должно из сферы условного перейти в область реального действия. Внутренний потенциал, способности обучаемого должны достичь в симуляционной деятельности такого уровня развития, чтобы успешно перенестись в повседневную деятельность. В итоге игра перестает существовать как таковая, как нечто условное и вымышленное, перерождается в практическую деятельность. В этом состоят, на наш взгляд, назначение и смысл имитационного обучения.
Мы полагаем, что создание бизнес-симуляций (как «очных», так и электронных») — дело штучное, эксклюзивное. К примеру, игра X, содержит обучающий компонент такой-то, развивающий эффект обеспечивается тем-то, воспитание лояльности персонала подкреплено такими-то приемами. Формирование коммуникативной компетентности играющего подразумевает выработку такого-то отношение к своим убеждениям и ошибкам, разумную степень толерантности к ошибкам других участников игры и ее модератора и т.п. Иными словами, к отдельным элементам и этапам игры следует применять различные классификационные схемы в соответствии с запросами конкретной организации и/или особенностями той или иной профессии. Такой — дифференцированный — подход позволит выстраивать иерархию учебных задач и целей, планировать удельный вес каждой из них в учебном процессе, определять временные затраты, способы и средства достижения результата. Особенно важно это в условиях дистанционного обучения (ДО), где учащийся предоставлен самому себе. Кто может однозначно предсказать, что он видит, а тем более переживает, глядя в книгу, учебное письмо или в монитор компьютера?! /8/
Студентам необходимо разбиться на группы по 2-3 человека
Пользуясь открытыми источниками информации, следует найти и описать игровую технологию, а также постараться выявить примеры ее применения в компании любой сферы деятельности. Описание игровой технологии должно содержать:
- цель и задачи;
- последовательность действий и инструменты, методы игровой технологии;
- на какие навыки персонала призвана воздействовать игра;
- пример применения игры в компании (при невозможности найти пример, следует описать потенциальную возможность ее применения в компании любой сферы деятельности).
В выводе к лабораторной работе сформулируйте возможность применения игровой технологии в компаниях профиля вашей специализации (финансовая деятельность или логистика).
Цель работы – приобретение знаний, умений и навыков обоснования и выбора метода обучения человеческих ресурсов организации, формирование представлений о преимуществах и недостатках методов обучения в конкретной ситуации.
Описание ситуации
Задачами проведения организационного обучения персонала являются: приобретение специфических знаний, развитие необходимых навыков и способностей, развитие соответствующего отношения к происходящим изменениям в организационной среде. При проведении обучения персонала используются различные методы, которые направлены на решение перечисленных задач.
Постановка задачи
Определить, какой из методов, приведенных в табл. 11, может быть наилучшим для решения каждой из трех задач (оценить каждый ранговым методом):
1. Приобретение знаний;
2. Развитие способностей работника;
3. Изменение отношения.
При этом необходимо привести аргументы в пользу своей позиции и при формулировке вывода ответить на следующие вопросы:
может ли этот метод подойти для каждой из трех задач?
если этот метод признан приемлемым для данного случая, то какие могут возникнуть проблемы или ограничения в его эффективном использовании? /7/
Таблица 11
Использование методов обучения
Наименование метода обучения |
Приобретение знаний |
Развитие способностей |
Изменение отношения |
1.Инструктаж |
|
|
|
2.Наставничество |
|
|
|
3.Консультирование |
|
|
|
4. «Сидя рядом» |
|
|
|
5. Демонстрация приемов работы |
|
|
|
6. Метод усложняющихся заданий |
|
|
|
7. Специальный подбор заданий |
|
|
|
8. «Оставление на произвол судьбы» |
|
|
|
9. Работа под руководством |
|
|
|
10. Ситуационный анализ |
|
|
|
11. Моделирование ситуаций |
|
|
|
12. Советы молодых специалистов |
|
|
|
13. Обзор обратной связи |
|
|
|
14. Круглые столы |
|
|
|
15. Дискуссии |
|
|
|
16. Участие в спецпроектах |
|
|
|
17. Рабочие группы |
|
|
|
18. «Мозговая атака» |
|
|
|
19. Учебные фильмы |
|
|
|
20. Экспериментирование |
|
|
|
21. Стажировки |
|
|
|
22. Участие в конференциях |
|
|
|
23. Деловые игры |
|
|
|
24. Тренинги |
|
|
|
25. Дистанционное обучение |
|
|
|
26. Лекции |
|
|
|
27. Самостоятельное изучение специальной литературы |
|
|
|